PlayStation 3D: パフォーマンス分析

PlayStation 3D: パフォーマンス分析

1 月の CES は 3DTV テクノロジーの画期的なイベントだったかもしれませんが、E3 も同様に新しいフォーマットのゲームの資格を示す印象的なショーケースでした。ニンテンドー 3DS は、今年ゲーム業界から登場する他の何よりも 3D を主流の提案にするために多くのことを行うでしょうが、スペクトルのエリートでプレミアム価格の末端では、プレイステーション 3 の完全なメガネベースの立体 3D 製品は恩恵を受けるだけです。追加露出から。
ソニーによれば、今年は 1,500 万台を超える 3DTV が市場に投入され、1080p ディスプレイの出現と同様に、ハイエンドの機能セットが 18 か月から 2 年以内に、より手頃な価格帯まで徐々に絞り込まれることが予想されます。問題は、3D 向けに設計されていない現世代のコンソールが新しいフォーマットでどのように動作するかということです。
Digital Foundry は最近、Making of PlayStation 3D の記事で、GDC 2010 でのゲーム開発者向けのソニーのプレゼンテーションについて報告し、既存のソフトウェアが、それぞれの目に 2 つの個別の画像を作成し続けるために、大規模なエンジンの書き換えが必要か、パフォーマンスの低下がどのように必要だったかについて説明しました。
ソニーの既存の 3D 作品についてはこの記事の後半で取り上げますが、完全な立体視 3D で動作する Killzone 3 をフィーチャーした E3 のショーケース パフォーマンスについてはどうでしょうか?新しいディスプレイ形式の旗手としてゲリラのゲームを前面と中央に据えたのは、ソニーの大胆な行動でした。同社からのメッセージは明確でした。3D は最優先事項であり、当社の最高の最先端のタイトルがそれをサポートします。しかし、どうやって?
「私たちが最初にゲリラの連中と話をしたとき、彼らはすでに 30Hz に達しており、システムをプッシュできる限りプッシュしています。彼らはこう言いました。『私たちに何をしてほしいのですか? 別のフレーム全体をプッシュしてほしいのですか』 ?」とSCEEのシニアグループディレクター、Mick Hocking氏はE3中に私たちに語った。 「しかし、エンジニアの場合と同じように、そのようなことをするように彼らに挑戦し、3D の別のゲームを目の前に置くと、数週間後にはそれが動作するようになります。常に方法と手段があります。」
これまでに作成された中で最も技術的に進んだタイトルの 1 つとして形成されている Killzone 3 で、Guerrilla Games がどのようにしてステレオスコピック 3D をサポートできたのかという疑問は、E3 の 3D 上映を詳しく見ることで、おそらくより直接的に答えられるでしょう。その映像は誰でも見ることができます。エンコード品質は少し粗いものの、PlayStation Store から HD でダウンロードできるソニー独自の 4 部構成の E3 カンファレンス ビデオの最初のセグメントに含まれています。
プレゼンテーションは興味深いですね。明らかに 2D であり、ソニーは単に片目だけからの視点を示しているだけのようです。この映像は、ゲリラの 3D Killzone に対する大きな妥協が解像度にあったことを強く示唆しています。このビデオは 2D ゲームの水平解像度の半分で実行され、画像全体 (HUD を含む) は PS3 ハードウェア スケーラーを使用して拡大されています。エンコード品質が粗くてもそうでなくても、画質に関係なく重複したフレームがソフトウェアにとって厄介な問題となるため、分析ツールが停止するわけではありません。
E3 での Killzone 3D デモの Sony の PSN プレゼンテーションでは、片方の目だけのビューが使用されているようで、その場合フレーム バッファーの半分が使用されます。これでも、プレアルファ版のゲームプレイの即席のパフォーマンス分析には十分です。
半分の解像度のソリューションが導入されていて、それが単なる 3D から 2D へのダウンスケーリングの成果物ではないと仮定すると、ゲリラが直面している最大の課題はピクセル スループットであることを示唆しています。単純に、その完全な 1280×1470 をレンダリングする能力がないのです。フレームバッファー、確かに現在の開発のプレアルファ段階ではありません。
ソニーの 3D チームによると、人間の目はアンチエイリアスが適切である限り、解像度が低くても大丈夫であり、ここでゲリラが問題を改善するのは困難です。リトルビッグプラネット 2 とゴッド オブ ウォー 3 に見られるソニー テクノロジー グループの MLAA です。 、実装されました。 E3 での Killzone 3 の直接の経験に基づくと、解像度の低下は明らかですが、3D エクスペリエンスによって提供される追加の次元は、ゲームの全体的な品質に価値のあるものを確実に追加します。爆発やメインビューの武器の外観がやや「段ボールの切り抜き」スタイルであることを除けば、Killzone 3D は印象的なスペクタクルです。
興味深いことに、2 セットのジオメトリの処理は Killzone 3 にとって大きな懸念事項ではないようですが、一部の E3 参加者は 3D バージョンでのポップインの増加を指摘し、より積極的な LOD が導入されていることを示唆しています。ソニーは Killzone 3 の 2D 映像を公開しており、比較したくなるでしょう。ただし、E3 でのデモ コードの直接の経験に基づくと、利用可能なビデオはゲームのパフォーマンスを正確に表しておらず、実際に 3D バージョンよりもぎくしゃくしているように見えることがよくあります。2D と 3D の比較は、それまで放置する必要があるものです。より成熟したコードが利用可能です。
では、妥協する価値はあるのでしょうか?これまで見てきたことから、基本的な画質とフレームレートの点では 2D が最適であることは疑いの余地がありません。しかし、ソニーがマーケティングで直面するであろう困難、そして私たちがゲームの本質を伝える上で直面するであろう困難は、3D が画質をはるかに超えた利点を提供し、ゲームプレイに目に見える利点をもたらすということです。つまり、奥行き知覚は私たちが日常的に当然のことと考えているものです。しかし、ビデオ ゲームとそのプレイ方法に並外れた新しい次元をもたらします。要するに、はい、それだけの価値があります。

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