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バトル ロワイヤル ジャンルは初めて決定的な成功を収めました。
まずはトップから始めましょう。PlayerUnknown’s Battlegrounds では、90 ~ 100 人のプレイヤーが貨物機から 2 つの島のいずれかにパラシュートで降下します。その島は、早期アクセスの開始時からゲームに登場している温帯の Erangel か、新しい砂漠の Miramar のいずれかです。 。地上に降り立つと、これらのプレイヤーは、戦利品の宝箱から与えられたぼろ布だけを身に着け、武器を求めて放棄された建物を襲撃し、マップの狭いエリアにゆっくりと迫ってくる広大なフォースフィールドを避けながら、互いに殺し合うために競い合います。死ぬとタイトル画面に戻されます。生き残れば、えっと、勝ちです。それでおしまい。バトルグラウンドはソロでも、チームでも、一人称でも三人称でもプレイできますが、この武器を使った形式のかくれんぼこそが、その意味するところです。
この公式により、Battlegrounds は一見普遍的な魅力を備えた世界最大のゲームの 1 つになりました。これは、中国における Steam の存在感を高めたゲームであり、5 年に 1 つのゲームをプレイする私の友人がプレイしているゲームでもあります。世界が本当に望んでいたのはペイントボール オン デマンドだったということは、明らかに知られていない真実であり、ArmA MOD や H1Z1 スピンオフ以外でこのエクスペリエンスのレンダリングに成功した最初のゲームの報酬は明らかに無限です。
Battlegrounds は、表面的には、特にエレガントなゲームではありません。その長所は詳細ではなく規模にあり、DNA に軍事シムを含むほとんどのゲームに共通する不毛さを完全に超えることはできません。これがある種のエッジの効いたテレビ番組であることを示す漠然としたジェスチャー、悪いタトゥーのように見える炎をモチーフにしたロゴ、そして恐ろしい服装をした無言の変人たちの出演。ただし、テーマや雰囲気はここではあまり重要ではありません。これらはシナリオ自体によって、そして重要なことに、友達によって提供されるからです。
早速核心に入りますが、PlayerUnknown’s Battlegrounds は基本的にソーシャルであるため、ゲームとしてもビジネス提案としても成功しています。この柵のない形式のシューティング ゲームでは、敵に会わず、銃を発砲せずに 30 分を過ごすことも十分に可能であり、人々と時間を過ごすのに理想的な場所であり、新しいゲームを読み込むたびに再生される共有のサバイバル ストーリーです。あなたの成功と失敗、幸運な武器の発見、長距離でのキル、そして車両での勇敢な瞬間は、他の人がそれを見て、もしかしたら、もしかしたら、もしかしたら、このランで最終的に目的地にたどり着くかもしれないという感情に貢献するので、より意味のあるものになります。終わり。
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ここでは、あなたの想像力がかなりの労力を費やします。いつでも、バトルグラウンドの試合の興奮は、最終的に何が起こるかではなく、何が起こるかという感覚に結びついています。結局のところ、これはたった 1 人のプレイヤーまたは 1 つのチームだけが、起こったことに対して 100% 良い気分で立ち去るゲームです。それでも、バトルグラウンドの最も一貫した経験は失敗であるにもかかわらず、どういうわけか、その魅力を保っています。いや、失敗するのは楽しいことも多い。私のお気に入りの試合は、最初に襲撃した家にすべての装飾が施された素敵な UMP サブマシンガンが置いてある試合よりも、藪の中でクロスボウを使って生き残らなければならない試合であることが多い。
バトルグラウンドは競技プレイヤーの心の中の失敗を修復する役割を果たしていると言っても過言ではないと思います。負ける可能性が高くなったときは、負けても大丈夫でなければなりません。いじめられた人たちに少しでも共感を示す気持ちを持たなければなりません。同じことがほぼ確実に自分にも起こるからです。これは、バトルグラウンドを理想的な観戦体験にする要因の 1 つです。優れたプレイヤーが活躍するのを見るのは刺激的ですが、無力なプレイヤーが下手をするのを見るのは面白くて共感できるものでもあります。 Battlegrounds がストリーマーや YouTuber をこれほど惹きつけているのは、その設計上の幸運な偶然ですが、これほど驚異的な成功を収めた理由をある程度説明することにはなります。
ただし、そのデザインには優雅さもある。バトル ロワイヤル エクスペリエンスはここで生まれたものではありませんが、Battlegrounds はそれを洗練された形で表現しています。それは、1 年の大半が 1 つのマップだったにもかかわらず、ゲームがどのように繁栄したかによって証明されています。ランダム化されたパラメーターのシンプルなセットにより、ゲームの風景は変わらなくても、ゲームのエクスペリエンスは変わります。 1 つ目は展開面の正確な角度で、これによって直接ジャンプできる場所の範囲が決まります。 2 つ目は、最初の最大の安全サークルの配置です。これにより、ゲームがマップの反対側への脱出の物語となるか、「安全な」領域の奥深くからの緊迫した抵抗の物語となるかが決まります。
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これ以外にも、さらに細かい要素が何百もあります。ギアや消耗品のランダムな配置、自転車、ジープ、バギー、ボートの利用可能性、新しい安全地帯に降りてくるたびに機会と危険を約束するレアなギアを詰めた木箱などです。バトルグラウンドでの経験が増えるにつれて、特定のシナリオに伴う確率をある程度理解できるようになり、成功は射撃の腕前と同じくらいリスク管理の問題になります。経験は他の利点ももたらします。荒野でのドロップはより遅くて思索にふける試合につながり、学校や飛行場に着陸すると即座に致命的なスクラップを意味することを理解して、ゲームに費やす時間を管理する能力を獲得します。それぞれのオプションには魅力があります。
時間が経つにつれて、バトルグラウンドは、筋金入りのギャンブラーの魔法のような思考を奨励します。これは、戦利品チェストやカード パックを割って開けるというスロット マシンの体験とはまったく異なりますが、各バスルーム、各簡易キッチン、各屋外の小屋に近づく方法には同等のものがあります。これらの場所の内容によって、あなたがうまくやろうとしているかどうかがかなりの程度決まります。特定の試合の特徴は、見つけた武器、アタッチメント、ギア、弾薬の種類と、それらを見つけた順序によって決まります。これは楽しいですが、実質的にランダムでもあります。プレイするたびにルーレットを回し、最初の村にアサルトライフルがあるか、同じナタと野球帽の異なる 5 つの実例があるかどうかに、かなりの時間を賭けることになります。
これにより、ソロ体験としてのバトルグラウンドが弱体化します。目新しさの要素が薄れると、ゲームは、単に勝つかどうか、または特定の試合に思い出に残る瞬間が含まれるかどうかという観点からではなく、サイコロを振ることに少し似すぎているように感じることがあります。それは強制的ですが、魔法が起こらないときは薄く、銃撃戦から複数座席の車両に至るまで、バトルグラウンドのすべてのシステムは分隊の方が優れているという感覚があります。グループ体験が完璧だと言っているわけではありません。ゲームに組み込まれている必然的な弱点は、時々人々が早く死んでしまい、観戦する以外に選択肢がないことです。これが経験を不快にするかどうかは、突然暴力的にベンチに座ることを友達が喜ぶかどうかに完全に依存します。
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ここでは、より多くのツール、機能、およびプレイ モードが解決策です。これは非常にサンドボックス シューティング ゲームであり、プレイヤーが独自の方法でそれに取り組むためにより多くのパワーを与えられるほど、ゲームの一貫性と寿命は長くなります。一人称専用サーバーの追加は、このことの初期の兆候でした。三人称視点によってもたらされる 360 度の認識を抑制することは、バトルグラウンドのランダム性を修正するものとして機能し、敵をすり抜ける機会を増やす一方で、忍び寄る機会を同じだけ多く生み出します。 。これはデフォルト プレイより良いも悪いもありません。これは単なる代替手段であり、バトルグラウンドの公式が複数の順列で機能する能力を示しています。これらが多ければ多いほど、ゲームの提案はより強力になります。
ゲーム自体の体験的なルーレットホイールのほかに、Battlegrounds には将来の少額取引のためのフックがたくさんある戦利品箱システムが搭載されていることは言及する価値があります。クレートはゲーム内で獲得したポイントを使用して購入され、週ごとにリセットされるまで、それぞれのコストが前回よりも高くなります。現時点では、バトルグラウンドの装飾品アイテムはおそらくこれまで考えられた中で最も魅力的ではないため、このシステムはあまり心配したり、考えすぎたりする価値はありません。他のゲームでは武器のスキンや鮮やかな新しいコスチュームが提供されるかもしれないが、バトルグラウンドではカーキ色のパンツやディスコにいるぎこちない 10 代の少年のように見えるシャツを着る可能性が非常に高い。それはあまりにも地味なので、戦利品チェストの一種の鼻につくパロディとして最もよく機能します。業界の貪欲に対する汚い抗議が、くだらない帽子を吐き出すエンジンとして現れます。基本的には、心配しないでください。
1.0 形式の Battlegrounds は、今年最高のハングアウト ゲームであり、ソファを共有する必要のない、最も確実に楽しいソーシャル ゲーム体験です。これは、マルチプレイヤー サバイバルの対応者につきまとう寿命の問題を回避しているようで、その成功により、開発者は残された疑問と弱点の解決策に投資する機会が得られます。今後数年間、あらゆる規模のスタジオがその地位を争うことが予想されます。 World of Warcraft が MMO のグラウンド ゼロであったように、PlayerUnknown’s Battlegrounds はバトル ロイヤル ゲームのグラウンド ゼロであり、MOBA のリーグ オブ レジェンドが最初ではなく、それを生み出したものです。

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