先週の『バットマン: アーカム・アサイラム』のゲーム オブ ザ イヤー エディションのリリースでは、ゲーム用の新しい TriOviz 3D システムがデビューしました。
従来の 2D ディスプレイ上で PC、PS3、Xbox 360 で動作するように設計されたこのシステムは、開発者の Darkworks が言うところの「導入に高額な障壁を設けることなく、コンソールの視聴者に高品質で最先端の体験を提供する」ことを約束します。
では、それはどのように機能し、どれほど優れているのでしょうか?
「TriOviz for Games は、追加の機器を購入することなく、現在すべてのプレーヤーが利用できる唯一の高品質ソリューションです」と TriOviz のプロダクト マネージャー、Alexis Arragon 氏は述べています。
「品質とは、プレーヤー (またはカメラ) の視点に応じて動的に変化する、強化された被写界深度による優れた 3D 感覚を意味します。色損失やパフォーマンスへの影響はありません。テレビのスイッチを入れてください。標準セットと高解像度セットの両方で、メガネを装着すれば、安価なメガネだけで準備完了です。」
『バットマン: アーカム・アサイラム』の新版では、2 セットのメガネがパッケージに含まれています。見た目は従来の「紙製」メガネとまったく同じですが、レンズの色が異なります(赤と青ではなくピンクと緑)。 2D から 3D への切り替えは、最初のキャリブレーション段階で実行されます。または、オプション画面に移動して手動でオンまたはオフにすることもできます。
TriOviz の背後にある原則は非常に単純です。ゲーム ハードウェアからの最終画像出力はフラット 2D 画面にレンダリングされますが、コンソール自体は明らかに内部で 3D で動作しています。画像を作成する際の重要なコンポーネントは、Z (深度バッファー) の使用です。 TriOviz は、組み込まれているゲームのエンジン レベルで動作し、バッファーからデータを外挿し、色分解を使用して適切な深さの錯覚をシーンに追加します。
色分解 3D の概念は、従来の赤/青アナグリフ システムで最もよく知られており、その起源は、低品質の 3D が初めて映画館のスクリーンに登場した 50 年以上前に遡ります。 Darkworks のシステムは色分解を使用していますが、かなり大きな違いがいくつかあることを熱心に指摘しています。
「アナグリフは基本的に赤い画像と青い画像を混合し、それぞれを数インチ離して撮影します」とアラゴン氏は説明します。
「ゲーム エンジン データを利用してカメラの方向を検出し、これに利用可能な深度情報を加えて 3D 効果を適用します。なぜなら、2 つの画像 (偏光スクリーン、高周波) を切り替える表示メカニズムに依存していないからです。 」
明らかに、ここでは追加の処理が行われており、バットマン: アーカム・アサイラム内で特定のフレームを生成するのにかかる時間が増加します。ゲームをプレイしてみると、両方のコンソール バージョンでパフォーマンスの低下が現れていることは明らかです。ただし、PS3 バージョンは 2D モードでも 360 バージョンよりも頻繁にティアリングが発生し、TriOviz 経由でゲームを実行するとパフォーマンスへの影響がより顕著になります。ただし、ホスト プラットフォームに関係なく、それでも十分にスムーズで完璧にプレイ可能です。
「TriOviz for Games をゲームにネイティブに統合すると、フレームごとに約 2 ミリ秒を消費します」と Arragon 氏は明らかにします。
「これは、30FPS ゲームでの 10 パーセント未満のヒットです。より技術的に要求の高いゲームの場合、2 ミリ秒の壁を下回るためにメモリと CPU の最適化を実装する必要があります。当社の見込み客の 1 人は、当社のソリューションを 60FPS ゲームに統合することに成功しました。 SDK はシェーダーのように機能し、TriOviz for Games を使用する際のパフォーマンスを最適化する方法は複数あります。」
Darkworks 社は、ワーナー ブラザーズとアーカム アサイラムの開発者 Rocksteady が TriOviz のデモを見たとき、その可能性に即座に興奮したと述べています。
「私たちがこのテクノロジーを業界に紹介し始めて以来、人々が否定的な態度をとった例に遭遇したのはほんの数件だけです」とアラゴン氏は言います。
「大多数の人は、TriOviz テクノロジーが追加するもの、特にプレイヤーの 100% がすでに所有している機器を使用して提供されるものに感銘を受けています。もちろん、一部のパブリッシャーや開発者は、他のパブリッシャーや開発者よりも興奮しています。ワーナー ブラザースとロックステディ。このような素晴らしいタイトルで市場にデビューできるのは素晴らしいことです。」
開発者は TriOviz for Games を「あらゆるゲームを 3D に変えるための簡単で非侵入的なソリューション」と説明し、統合プロセスは迅速で苦痛がないと考えています。 Darkworks 自体は、オンサイトで「コマンド スタイル」で動作し、変換を支援します。
「ゲーム エンジンの仕様によっては、実装が完了するまでに最大 1 週間かかる場合があります。つまり、コードベースを利用し、ゲームの 100% で効果を最大限に発揮させ、必要に応じて色を最適化し、少し追加する必要があります。あちこちにポリッシュが入っています」とアレクシス・アラゴンは明かす。
「私たちのチームは、現場に来て統合を行い、開発者側の誰かに 3D の扱い方を教えることができます。これは、数時間で新しい言語を学ぶようなものです。習得には少しの経験が必要です。そして、私たちは提出前に、電子メール、電話、さらには特殊作戦によるサポートを受けられるようにしてください。」
ステレオ 3D スタイル エフェクト用に深度バッファを再利用するという概念は新しいものではありません。実際、最近の GDC イベントで、ソニーは、今後の専用セットの発売に向けて、より多くの PS3 タイトルが完全な立体視 3D に移行できるようにするために、この基本コンセプトを適応および改善する計画を明らかにしました (これについては、今後の Digital Foundry の投稿で詳しく説明します)。いわゆる「2D プラス デプス」システムのサポートも、新しい 3D ベースの HDMI 1.4 プロトコルの一部です。