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Wii Uのグラフィックス能力がついに明らかに

2か月前に一般発売されたにもかかわらず、任天堂のWii Uコンソールは技術的な謎のままだった。 IBM トライコア CPU の構成についてはすぐに理解できましたが、このシステムの明らかな強みはグラフィックス ハードウェアにあり、その点では Radeon コアの構成についてはほとんど、またはまったくわかりませんでした。実際、私たちは次世代 Xbox と PlayStation のグラフィックス プロセッサについて、より多くのことを知っていたと言っても過言ではありません。今まで。
Wii UのGPUの詳細なポリシリコンダイの写真が公開され、ナノレベルでのハードウェア構成が示され、未解決の謎のほとんどが解決されました。しかし、これらの写真がどのようにして誕生したのかという話は、それ自体が興味深い物語です。コミュニティ フォーラムの NeoGAF は、Chipworks が Web サイトで Wii U のリバース エンジニアリング写真を販売しており、主要なシリコンのショットが 1 枚あたり 200 ドルで提供されていることに気づきました。任天堂ハードウェアを巡る論争に一線を画すべく、写真を購入するコレクションが開始された。
問題が 1 つだけありました。これらのショットは、Anandtech などのサイトですでに公開されているもののより高品質なバージョンであり、使用されているシリコンの量と全体的な設計の構成を把握するのに適していますが、答えを提供するために必要な超倍率はありません。したがって、Wii U ハードウェアの秘密を解明することにこれ以上の意味はありません。この時点で、Chipworks 自体がコミュニティの募金活動に気づき、必要なショットを無料で提供することで支援することを決定しました。 Chipworks の Rob Williamson 氏が語ったように、この作業を実行するためのコストが「軽微ではない」ことを念頭に置いた場合、これは驚くほど寛大な措置です。
「Wii U GPU の構成を特定するために必要な画像の調達は、コミュニティの驚くべき努力と、リバース エンジニアリングの専門家である Chipworks の寛大な貢献の結果でした。」
それでは、下の新しいショットは実際に何を伝えているのでしょうか?まず第一に、結論をどのように導き出すかを明確にしましょう。グラフィックス コアは主に、膨大な数のプロセッサ上で並列に作業を分散することによって機能します。ダイショットでは、これは、トランジスタの同じミニブロックが互いに「コピー&ペースト」されたものとして現れます。 Wii U ハードウェアが AMD の RV770 プロセッサ シリーズ (本質的には Radeon HD 4xxx カード) に基づいていることはわかっているので、同等の AMD ハードウェアの既存の写真と比較する点がいくつかあります。
チップワークスのショットはまだ分析中だが、核となるファンダメンタルズには疑いの余地がないようだ。 Wii U GPU コアは、16 のテクスチャ マッピング ユニットと結合された 320 のストリーム プロセッサと 8 つの ROP を備えています。 E3 2011 で Wii U が最初に発表された後、ハードウェアに対する私たちの見方は他の多くの人よりも控えめでした。 「おそらく、より珍しいものではなく、Radeon HD 4650/4670との共通点が多いと考えています」と当時私たちは言いました。 「これらのチップ上の 320 ストリーム プロセッサは、特にクローズドボックス システムで 360 および PS3 レベルのビジュアルをサポートするのに十分なパワーを備えています。」
これは当時私たちがイベントで目にしたものに基づいた大まかな推測でしたが、最終的な GPU は確かに 4650/4670 に近いものでした。ただし、テクスチャ マッピング ユニットの数が不足し、クロック速度が低下しました。 550MHz。 AMD の RV770 ハードウェアは十分に文書化されているため、これらの数字を基に、Wii U に対する次世代機の主張を最終的に完全に排除することができます。Durango と Orbis の GCN ハードウェアは完全に別のリーグにあります。ただし、RV770 に見られる 550MHz の 16 個の TMU とテクスチャ キャッシュの改善により、このハードウェアの機能は Xbox 360 の Xenos GPU を超えています。生のシェーダー パワーの 1.5 倍はほぼ正しいように思えます。 [追記: PS3 のグラフィック コアは Xenos よりも能力が低いというのが一般的に受け入れられているため、Wii U の GPU はさらに能力が高いでしょう。] 1080p の解像度は 720p の約 2.5 倍なので、わずか 8 つの ROP が含まれていることを念頭に置くと、複雑な 3D タイトルが 1080p で実行される可能性はほとんどありません。
これらすべてを考えると、Wii U への移植の多くがなぜ期待を裏切るのか、特に疑問に思う人もいるかもしれません。特に Xbox 360 バージョンから派生したと思われる Black Ops 2 は、同じ 880×720 のサブ HD 解像度でも動作が遅くなります。答えは、既知の変数と未知の変数の組み合わせから得られます。
「Wii U ハードウェアについては多くの疑問が残っていますが、このダイショットは、Radeon グラフィックス プロセッサのコア構成について知る必要があるすべてを教えてくれます。」
明らかに疑わしいのは Wii U の 1.2GHz CPU でしょう。これは Wii の Broadway チップから再設計されたトライコアのハードウェアで、GameCube の Gekko プロセッサを微調整してオーバークロックしたバージョンです。 Wii U フェイスオフの多くでは、CPU 固有のタスクで大幅なパフォーマンスの低下が見られました。ただし、考慮すべき未知の点はまだたくさんあります。具体的には、メイン RAM からの帯域幅レベルと、32 MB のオンボード eDRAM への GPU インターフェイスの正確な性質です。 Wii U ハードウェアの一般的な機能には疑いの余地がありませんが、主要な処理要素とメモリがどのように相互接続されるかについては議論が続き、任天堂のプラットフォーム専用タイトルは、開発者がこのコアがどのような機能を備えているかを示すものとなるはずです。それを直接ターゲットにしているのです。
しかし、最も重要な答えは得られましたが、ダイショットはさらにいくつかの謎も投げかけます。具体的には、左上にある RAM の 2 番目と 3 番目のバンクの性質は何であり、どのように機能するかを念頭に置いてください。チップのほとんどは ALU と TMU によって占められていますが、残りのスペースを他に占有しているものは何でしょうか?ここでは推測することしかできませんが、ROP やコマンド プロセッサなどの他の重要な GPU 要素を除けば、このハードウェアの一部である Wii の ARM ‘Starlet’ セキュリティ コアと同等の Wii U に多額の資金を投じるでしょう。オーディオDSPを搭載。 GamePad LCD ディスプレイに送信するためにフレームバッファを圧縮するためのハードウェア ビデオ エンコーダがそこにあったとしても、私たちはまったく驚かないでしょう。メモリの追加バンクは Wii との互換性のためにある可能性があり、1MB のテクスチャと 2MB のフレームバッファを占める可能性があります。実際、完全な下位互換性を確保するために、Wii GPU 全体がそこに搭載される可能性があります。
Wii U ハードウェアについてはまだ多くの議論の余地がありますが、中核となる基礎はすでに整備されており、実質的にはフルスペックに近いものが完成しています。ここまで到達するには並外れた努力が必要でした。デュランゴとオービスについて同等のデータがすでにわかっているのに、この情報を得るためになぜリバース エンジニアリングの専門家が超倍率写真を使用する必要があったのか、疑問に思われるかもしれません。答えは非常に簡単です。リークは開発キットや SDK のドキュメントから得られる傾向があり、私たちが理解しているように、この重要な情報は単に任天堂の文書では入手できず、開発者は基本的に自分のデバイスでパフォーマンス レベルを把握するしかありませんでした。ハードウェア。

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