これの一部は、仁王からのより寛容な変更によるものです。たとえば、水に落ちたり崖から落ちたりしても即死ではありませんが、走ったり通常の攻撃をしたりしてもスタミナは消費されません。殺されても、キャラクターをレベルアップするための Wo Long の魂に相当する Qi をすべて失うことはありませんが、失ったものを取り戻すためには、自分を倒した敵に復讐する必要があります。専用のジャンプ ボタンのおかげで動作も大幅に改善されており、ダブル ジャンプを使用すると、より簡単に高いところに飛び上がることができ、飛び降りて不意を突いてテイクダウンする機会が得られます。ステルスも同様に重要な役割を果たし、ゆっくりと敵に近づいて背後から攻撃することができます。しゃがむボタンがあればありがたいですが、敵は非常に近視眼的なことが多いので便利です。
物事が面白くなるのは、方向転換することです。魂のような退役軍人は、ブロッキングが回避に比べて生産性の低い防御形式であることを理解しているでしょう。一方、Bloodborne (山際正明のウォー ロンとプロデューサーを共有している) ではシールドが完全に廃止されました。 Wo Long での方向転換は、実際には回避するための同じボタンであるため、最初は直観に反しているように見えますが、実際にはある種の天才です。私の本能はすでに襲いかかる攻撃を避けようとしていますが、タイミングが適切であれば、その回避は方向転換になります。残忍な罰を回避するのに十分なタイミングを望んでいる別のパリィボタンの代わりに、私はまだ回避しようとすることができるように感じますが、幸運にも逸らすこともでき、やがて私は基本的に「回避する」ように自分自身を呼び起こすようになりました。それを逸らすための攻撃。すぐに、それは重要なものになります。それは、対戦相手のバランスを崩してカウンターを打つためだけでなく、最も重要な精神を取り戻すのにも役立つからです。また、Sekiro の非常に正確で要求の厳しいパリィほど厳密ではありません。なぜなら、このゲームはある程度格闘ゲームでもあり、スイープを飛び越えたりつかみをかわしたりするタイミングも知る必要があるからです。Wo Long では何でもパリィできます。そして私は何でも意味します。
致命的な攻撃を当てることも、Wo Long の士気システムとの関係により、ゲームを容易にする方法です。 Wo Long の士気は敵の頭上に数値として表示され、RPG における敵のレベルと同様に機能し、これを使用して、挑戦するべきか、それとも敵に広い余地を与えるかを判断できます。違いは、これらの値が上下する可能性があることです。そのため、敵に致命的な打撃を与えると、敵の士気は下がりますが、こちらは士気が上がります。逆も同様です。天秤の重りを一方の側からもう一方の側に移動するのと同じです。良い成績を維持すれば、角を曲がったところに潜むどんな悪魔のような敵と自信を持って対決できるヘビー級になれるでしょう。死亡すると得られる士気も失われるため、あまり生意気になることはできません。これにより、実際に緊迫したリスクと報酬の要素が追加されます。