ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシング、可変レート シェーディング、機械学習による高度な画像再構成技術。これらはすべて、次世代コンソールの時代が到来すると、非常に大きな話題になる可能性が高い最先端のレンダリング テクノロジです。ただし、今日の PC 所有者は、最も印象的でパフォーマンスの高いゲーム エンジンの 1 つで連携して実行されるこれらのテクノロジーをすべてプレビューすることができます。はい、Wolfenstein Youngblood には Nvidia RTX 機能の色域をサポートするためにパッチが適用されており、その結果は非常に印象的です。
それでは、RTX カードのユーザーは、最新かつおそらく最後の ID Tech 6 タイトルへのこの新しいアップデートで何を得ることができるでしょうか?中心となるのはレイ トレーシングのサポートであり、開発者は最も困難で高価な RT テクニックの 1 つであるリフレクションをターゲットにしています。 Control や Battlefield 5 と同様に、レイ トレーシングは、ゲームでのキューブ マップの使用と、ほぼすべてのサーフェスでの画面空間の反射を置き換えます。リアリズムの向上に加えて、たとえばプレイヤー キャラクター自体など、画面空間には存在しないゲーム内世界の反射を「見る」こともできます。ただし、実装は想像よりもはるかに広範囲にわたっています。
このページに埋め込まれたビデオは、いくつかの重要な側面を説明しています。まず最初に、標準のキューブ マップとスクリーン空間の反射が実際にどのように機能するかを確認します。次に、より正確なレイ トレースによる代替方法を確認します。私たちがプレーヤーとして、根本的に妥協した結果にどのように慣れてきたかは非常に興味深いです。ゲームメーカーはこれらの効果を「偽装」するのが非常に上手で、事実上すべての主要なエンジンが同様の技術を使用しているため、私たちはそのリアリズムの欠如に慣れてしまっているのではないかと思います。したがって、座ってこれらの反射が実際にどのように見えるかを研究すると、その結果は目を見張るものがあります。ヤングブラッドの効果は、最も小さな反射の最も付随的な細部に至るまで現実的です。
レイ トレースされた反射は、画面外の反射を追加したり、標準的なラスター化レンダリング技術による照明の不連続性を修正したりするだけでなく、マテリアルのプロパティをよりリアルに表現します。標準の id Tech 6 では、画面空間の反射は非常に反射率の高いオブジェクトにのみ適用されます。パフォーマンスを維持するために、ゲーム エンジンは、特定のオブジェクトに SSR が適用される必要がある場合でも、SSR の適用を停止します。エンジンの標準バージョンでは、画面空間の反射を超反射面に制限するとともに、それらの反射を面に応じて均一に鮮明または拡散させます。 RT 反射は、より多くのサーフェスにより現実的に適用されます。反射は接触点で最も鮮明で、継続するにつれてより拡散して暗くなります。これは当然のことです。
最後の大きなアップグレードは、透明なサーフェスがリアルタイムの RT 反射を取得する方法です。繰り返しますが、ビデオは、反射素材自体の性質に応じて透明度が変化し、凹凸のある表面によってプレーヤー モデルが反射して歪んでいるのが見えるほど、これがどれほど変化するかを確認するのに最適な場所です。このエフェクトで私のお気に入りの瞬間は、汚れた鏡に関するもので、表面全体の汚れた縞模様に応じて反射の明瞭さが変化します。
全体として、レイ トレーシングはゲームのグラフィックスに非常にプラスの効果をもたらしますが、すべてが完璧であるわけではありません。たとえば、水面の透明な反射がまだ標準的なラスタライズされたスクリーン空間の反射で覆われていることに気づきました。ここではレイ トレーシングが使用されていませんが、これは残念です。また、まれに照明条件によっては、レイ トレースされた反射が明るすぎるように見え、まったく正しくないように見えることがあります。そして最後に、カメラの位置に基づいて、オブジェクトがレイトレースされた反射に出入りするのが見えることがありますが、これは少しぎこちなく見えます。
一般に、反射は素晴らしく見えますが、もちろん、レイ トレーシングはパフォーマンスの面で GPU に大きな負担を与えます (約 50% 程度)。そうは言っても、Youngblood は依然として 4K 解像度の RTX 2080 Ti 上で動作し、レイ トレーシングが有効になっており、フレーム レートはほとんど 60fps をわずかに下回っています。これは他のすべての設定が最大の場合です。 RTX 2060 Super などのアッパーミッドレンジ GPU も、1440p で同様に動作しますが、RT およびトップエンドのテクスチャをサポートするには 6 GB の VRAM では十分ではないため、テクスチャ ストリーミングを削減する必要があります。
しかし、それで話が終わるわけではありません。全体的な品質にほとんど影響を与えずにパフォーマンスを回復するテクノロジーがさらに組み込まれています。可変レート シェーディングによりパフォーマンスが向上しますが、RT がアクティブな場合は、ゲームの内部ベンチマーク全体で約 4% しか向上しません。ただし、これは依然として便利で、RTX 2060 Super をより安定した 60fps に近づけます。ただし、レイ トレーシング テクノロジによってもたらされるパフォーマンスへの影響を意味のある形で相殺するわけではないことは明らかです。
ただし、このゲームには別のトリックがあります。ディープラーニング ベースの画像再構成は、このゲームの革新的な要素であり、Youngblood にはパフォーマンス、バランス、品質という 3 つの DLSS オプションが付属しています。これをピクセルカウントして基本のネイティブ レンダリング解像度を取得するのは困難ですが、パフォーマンスでは各軸で 50 パーセントの解像度スケールが使用されており、バランスは 57 パーセントに近く、品質は 66 パーセントであるようです。どのモードを選択するかに関係なく、DLSS は、利用可能な手段があるのであれば、使用しないのはおかしいと私が思うほど印象的です。
ネイティブ解像度とさまざまな DLSS モードの間の定性的な違いは非常にわずかであり、実際、一部のシナリオでは、DLSS 画像の方がネイティブ同等の画像よりも鮮明であるという強い議論があります。 4K 出力と DLSS パフォーマンス モードが内部 1080p 解像度に設定されていると仮定すると、画像再構成モードは、ゲームの内部スケーラーを同じ基本解像度の 50% で使用するよりも高速になります。これはおそらく、内部スケーラーが依然として 4K 後処理を使用しているためです。いずれにせよ、DLSS がネイティブ 4K と同じくらい優れているように見えながら、内部的に 1080p からアップスケールするように設定されたゲームのパフォーマンスを上回っているのを見るのは、かなりの偉業です。
私の見立てでは、このゲームでレイ トレーシングを実行している場合 (おそらくそうでない場合でも)、RTX カードを持っている場合、DLSS を使用せずに Wolfenstein Youngblood を実行する理由はありません。パフォーマンスの利点はまさに否定できず、これを念頭に置くと、RTX 2060 Super は 60 フレーム/秒でレイ トレーシングされたビジュアルを超品質レベルで提供できます。
これは全体的に魅力的なアップデートであり、今後の RTX 実装のペースを設定します。レイ トレースされた反射は確かに高価ですが、ゲームにはすでに非常に高いパフォーマンスのベースラインがあるため、他の実装と比較した場合のパフォーマンスの影響はそれほど大きくありません。ここでは、次世代のコンソールに何を期待するかについていくつかの教訓も学びました。ここで、VRS はパフォーマンスにわずかなプラスの効果をもたらしますが、レイ トレーシングによる負荷の増加を相殺するには十分ではありませんが、それでも高く評価されています。ただし、ここで大きな驚きとなるのは DLSS です。品質は優れており、開発者が高価な GPU エフェクトと、4K 画面でも見栄えのするまともな品質の出力のバランスをどのように調整できるかを示しています。まさに次世代コンソールと同じです。必要。これらのマシンが RTX 2060 Super と同等かそれ以上の GPU パフォーマンスを提供すると仮定すると、未来は明るいと言えます…そして確かに、非常に輝かしいです。