Xbox One X と PS4 Pro での「バトルフィールド 5」ベータ版のストレス テスト

Xbox One X と PS4 Pro での「バトルフィールド 5」ベータ版のストレス テスト

「Battlefield 5」はいくつかのエキサイティングな方法で Frostbite テクノロジーに基づいて構築されており、今週のベータ版では、新しい DICE ゲームがコンソール ハードウェア上でどのように表示され、実行されるかを初めて確認できます。最近の「バトルフィールド 1」Xbox One X アップデートを受けて、開発者はその優れたレンダリングのショーケースを Scorpio エンジンの別の確かなワークアウトでフォローアップできるでしょうか?そして PS4 Pro はどれだけそれに匹敵することができるでしょうか?
コンテンツに関して言えば、ベータ版で得られるものは非常に単純です。最大 64 人のプレイヤーをサポートする征服モードがあり、ロッテルダムの運河とナルヴィクの雪の斜面を舞台に、エンジンとネットコードの完全なストレス テストが行​​われます。しかし、各マップは独自の方法で美しく見えますが、すぐにわかるように、これがまだ初期段階で最適化されていないコードであるという感覚を払拭するのは困難です。
ここでの本当のハイライトはマップのデザインです。これら 2 つの美しくデザインされたエリアは、建物にテッセレーションされたディテールをプッシュする Frostbite の機能に基づいて構築されており、その多くは適切な車両で破壊可能です。パララックス オクルージョン マップも、ナルヴィク ステージの雪上で際立ったポイントとなっており、村に続く丘陵の傾斜に深みとポップさを加えています。天候の変化もあり、ロッテルダムの街路の照明を調整することもできます。カメラにレンズ フレアを引き起こす太陽光の筋から、設定ポイントでの霧や降雪まで、天気は地図の美しさだけでなく、視認性にも大きな影響を与えます。
このテクノロジーとゲームプレイの融合は、Battlefield シリーズを通じて続いています。その多くはポストプロセスのエフェクトとフィルターに関係しています。カメラに対する金魚鉢のような曲率、フィルムの粒子、色収差、さらには重いレンズのフレアさえも、すべて意図的にフレームの明瞭さを乱して、より地に足の着いた汚い効果を生み出しています。カメラの露出レベルも自動的に調整されるため、課題がさらに増える可能性があります。黒レベルには本当に歯ごたえがあります。真っ暗なため、明るい場所から方向転換した後、日陰の環境で敵を見つけるのが難しくなります。明暗の間にははっきりとしたコントラストがあり、ロッテルダムのレンガ道路の鏡面反射点は、標準の SDR でレンダリングしても素晴らしく見えますが、ハイ ダイナミック レンジを有効にすると、本当に美しく歌います。
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DICE の作品は通常、美しく追加の解像度を提供しており、Xbox One X 向けの最近のバトルフィールド 1 アップデートでは、4K60 のゲームプレイにかなり近いものになりました。 Xbox One X と PlayStation 4 Pro はどちらも動的解像度スケーリングを実装しており、それぞれのターゲット ピクセル数は 2160p と 1800p です。 DRS の測定は常に不正確な科学のようなものです。定義上、レンダリングの負荷は任意の時点で劇的に変化する可能性があります。 Xbox One X は通常、1836p ~ 1944p ウィンドウでレンダリングしますが、スコープはより低くなります。フル 4K は理論的には可能ですが、現在のビルドでは非常にまれにしか解決されません。フル解像度の出力 (またはそれに類するもの) も Pro ではまれで、サンプリングでは 1296p 領域のピクセル数が最も一般的です。
これまでのベータ版の内容に基づくと、コンソールで最高の画像を表示したい場合は、Xbox One X でバトルフィールド 5 を一貫して高いピクセル数でレンダリングする必要があることが示唆されています。ただし、2 つのコンソールを並べてみると、実際にはそれらを分割するのはそれほど大したことではありません。テクスチャの詳細は異なるタイミングで読み込まれますが、レベルが完全にレンダリングされると、アセットは同一に見えます。影も同様で、PS4 Proの唯一の欠点は遠距離での視認性です。低解像度と TAA アンチエイリアシングの組み合わせによって、より顕著な柔らかさが得られます。これは、日光の下でロッテルダムの長い通りを見渡したときの要因となります。これらの細かい部分にはもう少しきらめきがありますが、全体的に見て、それ以外の視覚的な設定に関してはほぼ一致しています。
これは、Frostbite エンジンで構築されたマップの重要な側面である距離の描画にも拡張されています。残念ながら、Pro も X も、ここでは栄光を誇示しません。詳細ポップインは両方のコンソールで非常に気を散らし、距離のしきい値はそれぞれで同じです。シャドウ フィルタリングについても同様です。前方に歩くと、プレイヤーの近くにのみ影が入ります。この場合も、カスケードは両方のマシンで同じように見えます。これらを組み合わせると、ポップインが非常に目立ち、優れたビジュアルと照らし合わせて見ると気が散ってしまいます。特に、強化されたコンソールによって提供される高解像度を通して見ると、見栄えは良くありません。
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ビジュアルの他の側面も、発売に向けた準備段階での作業が必要です。近くで見ると、各ステージの詳細は未完成に見えることが多く、改良版のためのプレースホルダーのように見えます。たとえば、非常に近い距離の地形上のテクスチャ マッピングでは、驚くほど低い解像度が表示されます。ロッテルダムの通りはブロック状でピクセル化されており、ナルヴィクの雪も同様です。
これらの巨大なマップでは RAM の使用量を慎重に管理する必要がありますが、これらのマテリアルはゲームの残りの部分の標準を大幅に下回っているように見えます。おそらくダウンロード サイズがベータ版の要因だったので、最終ゲームではより良いアセットが提供されることを願っています。 Xbox One X にはプレイ用にさらに 4 GB のメモリがあり、DICE がそれを最大限に活用することが期待されているということを覚えておいてください。
コードの他の側面でも、たとえばリフレクションなどの追加作業が必要になる可能性があります。光沢のある大理石の床、窓、さらには水の間まで、事前にレンダリングされたキューブマップがあらゆる場所に植えられていますが、常に基本的でシーンに対して不正確に見えます。これは、マップの詳細が完全にロックダウンされ、より正確なキューブマップが交換できるようになるまで、プレースホルダー アセットが使用されているようなものです。
水のレンダリングにも注意が必要になる可能性があります。私はロッテルダムの一目見た時の見た目が大好きです。唯一の問題は、実際にそこに飛び込むと、柔らかく半透明の表面の幻想が打ち砕かれ、あまりにも硬くて物理的に見えることです。浮かんでいるときも、その下を泳いでいるときも、川の表面は硬くて無形の層であり、プレイヤーにはほとんど反応しません。透明な要素がまったく欠けているため、潜って見上げても、思ったほど上空は見えません。これはおそらく細かい領域に足を踏み入れているかもしれませんが、残りのすべてが遠くから見るととても良く見える中で、これが目立つのはゲームの名誉だけです。
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幸いなことに、これはベータ版のコードであり、遭遇する不具合の数から判断すると、そのことに疑問の余地はありません。ここでの私の経験は主に、登山時のぎこちない体のアニメーションと、奇妙な体のラグドールに集中していました。時々、敵はダウンし、あたかも目に見えないロープで腹部を引っ張られるかのように、ただ空中に浮かびます。このようなことは何度か起きており、ゲームを壊すものではないものの、銃撃戦の最中に回転して浮いている兵士を見ると皆の注目を集めることになる。しかし、繰り返しになりますが、これはすべてベータ版との契約の一部であり、これは修正されると確信しています。
それを念頭に置くと、パフォーマンスは注目に値するものであり、DICE の名誉のために言うと、ベータ版は 64 人のプレイヤーによる本格的なストレス テストであり、歴史的にこれまでの Battlefield タイトルで現世代コンソールに挑戦してきたセットアップです。 Xbox One X は現在、平均して約 50 ~ 60fps を実現しています。少なくとも垂直同期は完全に作動していますが、フレームドロップのバーストが目立ちます。これらは、主に画面上に多くのジオメトリがある領域を長時間表示することによって引き起こされるため、長時間持続することもあります。エフェクトと銃撃戦はそれをさらに増幅させ、私が見た最低の結果は 45fps です。問題は、本当に、コンソールで以前のバトルフィールド タイトルのパフォーマンスの面で再実行されているだけなのかということです。歴史的に、64 人プレイヤーのマップは常に CPU に課題をもたらしてきました。
シーンを正確に一致させるのは困難ですが、PS4 Pro ベータ版のパフォーマンスについて大まかな結論を導くこともできます。範囲は 50 ~ 60fps でほぼ同じで、常に同じスポット (通常は広く開かれたディテールの多いシーン) にあります。おそらく、ドローコールの多いシーンをレンダリングしながら、他の 63 人のプレイヤーからのネットコード入力を処理するのは、CPU にとって少し負担が大きすぎるのかもしれません。記録された最低フレーム レートは 40fps に達し、Xbox One X よりも低くなります (ただし、同一の条件でテストされていません)。 Pro の Jaguar CPU クラスターには、Microsoft のセットアップと比較してクロック速度 (およびキャッシュ) で不利な点があり、これが要因である可能性があります。
全体として、バトルフィールド 5 のベータ版は現時点では少々荒削りで、顕著なパフォーマンスの低下と標準以下の (おそらくプレースホルダー) アート アセットがいくつかありますが、必要なものはすべて揃っており、開発者が成果物を提供できることが期待されています。 。最近タイトルが 11 月 20 日に延期されたため、DICE が未解決の問題を解決する時間が取れることを期待していますが、開発者が 64 人のプレイヤーの戦いでシリーズの伝統的なパフォーマンスの課題を克服できるかどうかはまだわかりません。今年はバトルロワイヤルがシリーズの重要な焦点となるため、特に重要です。

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