DICE の作品は通常、美しく追加の解像度を提供しており、Xbox One X 向けの最近のバトルフィールド 1 アップデートでは、4K60 のゲームプレイにかなり近いものになりました。 Xbox One X と PlayStation 4 Pro はどちらも動的解像度スケーリングを実装しており、それぞれのターゲット ピクセル数は 2160p と 1800p です。 DRS の測定は常に不正確な科学のようなものです。定義上、レンダリングの負荷は任意の時点で劇的に変化する可能性があります。 Xbox One X は通常、1836p ~ 1944p ウィンドウでレンダリングしますが、スコープはより低くなります。フル 4K は理論的には可能ですが、現在のビルドでは非常にまれにしか解決されません。フル解像度の出力 (またはそれに類するもの) も Pro ではまれで、サンプリングでは 1296p 領域のピクセル数が最も一般的です。
これまでのベータ版の内容に基づくと、コンソールで最高の画像を表示したい場合は、Xbox One X でバトルフィールド 5 を一貫して高いピクセル数でレンダリングする必要があることが示唆されています。ただし、2 つのコンソールを並べてみると、実際にはそれらを分割するのはそれほど大したことではありません。テクスチャの詳細は異なるタイミングで読み込まれますが、レベルが完全にレンダリングされると、アセットは同一に見えます。影も同様で、PS4 Proの唯一の欠点は遠距離での視認性です。低解像度と TAA アンチエイリアシングの組み合わせによって、より顕著な柔らかさが得られます。これは、日光の下でロッテルダムの長い通りを見渡したときの要因となります。これらの細かい部分にはもう少しきらめきがありますが、全体的に見て、それ以外の視覚的な設定に関してはほぼ一致しています。
これは、Frostbite エンジンで構築されたマップの重要な側面である距離の描画にも拡張されています。残念ながら、Pro も X も、ここでは栄光を誇示しません。詳細ポップインは両方のコンソールで非常に気を散らし、距離のしきい値はそれぞれで同じです。シャドウ フィルタリングについても同様です。前方に歩くと、プレイヤーの近くにのみ影が入ります。この場合も、カスケードは両方のマシンで同じように見えます。これらを組み合わせると、ポップインが非常に目立ち、優れたビジュアルと照らし合わせて見ると気が散ってしまいます。特に、強化されたコンソールによって提供される高解像度を通して見ると、見栄えは良くありません。
これらの巨大なマップでは RAM の使用量を慎重に管理する必要がありますが、これらのマテリアルはゲームの残りの部分の標準を大幅に下回っているように見えます。おそらくダウンロード サイズがベータ版の要因だったので、最終ゲームではより良いアセットが提供されることを願っています。 Xbox One X にはプレイ用にさらに 4 GB のメモリがあり、DICE がそれを最大限に活用することが期待されているということを覚えておいてください。