ランディ・スミスの復帰と没入型シムの現状

ランディ・スミスの復帰と没入型シムの現状

イマーシブ シムの専門家をお探しの場合は、Randy Smith にご相談ください。
テキサス州オースティンに住む 43 歳のアメリカ人ゲーム デザイナーは、このジャンルを生み出したと考えられる 2 つのスタジオである Looking Glass と Ion Storm の両方で働きながら、Thief シリーズの基礎を学びました。
Thief の後、Smith は、最近の Dishonored と Prey 没入型シムの開発者である Arkane の Half-Life 2 アート ディレクター、Viktor Antonov と、世に出ることのなかったプロジェクトで協力しました。一方、2008 年にスミスは、デザイナー仲間のデヴィッド・カリーナとともに、タイガー スタイルという新しいスタジオを設立し、インディー ゲーム『スパイダー: ブライス マナーの秘密』 (2009 年) と『ウェイキング マーズ』 (2012 年) をデザインし、その後『スパイダー』の続編 (副題: Rite of the) を制作しました。 Shrouded Moon は 2015 年に Steam に登場しました。しかし、最初の Spider ゲームや Waking Mars とは異なり、Rite of the Shrouded Moon は失敗しました。
「この話を要約する最良の方法は次の GDC だと思います。私たちはインディー黙示録と呼ばれる講演を行いました。インディー市場の状態はどうなりましたか?」先週サンフランシスコで開催されたゲーム開発者カンファレンスで会ったとき、スミスは笑いました。
「私たちの会社は、簡単にお金を取り戻したり、将来に向けて優れた ROI [投資収益率] が得られる種類のゲームを作っていませんでした。私たちにはビジネス開発チームがありませんでした。私たちは非常に小さな 2 チームでした。 – たくさんの協力者と一緒に買い物をする。
「そこで、私たちはそれをやめることにしました。」
David Kalina は、サバイバル アドベンチャー ゲーム Subnautica の請負仕事を続けました (ちなみに、これは非常に優れています)。ランディ・スミスも契約業務に復帰した。その後、彼の旧友ヴィクトル・アントノフから連絡が来た。
「彼は、『ねえ、私はパリのクールな人たちと仕事をしているんです。彼らは本当に素晴らしいプロジェクト、アイデア、ビジネスモデルを持っていて、あなたのデザインの考え方を持った人を本当に使うことができるでしょう、と言いました。』
「パリのクールな男たち」は、Darewise という名前のスタジオであることが判明しました。このスタジオは、わずか 12 人ほどのスタッフで構成される小さな組織です。当初、スミス氏はパートタイムの請負業者として彼らと協力し、さまざまなアイデアを具体化するのに 1 年を費やしました。彼は最近、特に 1 つのゲーム、謎に満ちたプロジェクト C に集中するためにフルタイムで働き始めました。
プロジェクト C はプリプロダクション段階にあるため、スミスにそれについて話すと、彼は曖昧な言葉でしか答えることができません。しかし、私たちはそれについて、何が起こるかを知るのに役立ついくつかのことを知っています。
プロジェクト C は、「意味のある持続性」を備えた SF サードパーソン アクション オープンワールド ゲームです。このゲームは、プレイヤーに対して反応するのと同じくらい、自分自身に対しても反応する、生き生きとした仮想世界として設計された惑星を舞台としています。プレイヤーについて言えば、これはマルチプレイヤーに焦点を当てたゲームです。実際、それはMMOのように聞こえます。スミス氏に話すと、プロジェクト C は、Eve Online と Mass Effect が出会ったように聞こえます…Second Life?
確かに、Smith が得意とするジャンルである没入型シムの未来のようには聞こえませんが、ゲームにはその要素が含まれています。
「Thief シリーズにおいて、プレイヤーがそれらのゲームで気に入っている点の 1 つは、警備員が目の前に現れて、それに対処しなければならない徘徊するモンスターではないということです」とスミス氏は説明します。 「警備員は、パトロールルートを持ち、周囲の物事に気づき、友人と話すという仮想的な生活を送っています。
「プレイヤーがこれらのシミュレーションを理解できれば、ゲームでより良いパフォーマンスを発揮できるようになります。選手は選手がここに来て、選手の気をそらすために何かを省略するつもりであることを理解でき、それが彼らを助けるでしょう」このパトロール パスの合流点を通過できるように、より多くの時間を稼ぎます。プレイヤーは非常に賢いと感じ、その経験を自分のものであると感じます。それが私が生まれた背景です: 重厚なシミュレーション、非常にプレイヤー エクスペリエンス主導型です。没入型です。
「そのメンタリティの一部は、これまで MMO に持ち込むのが難しかったもので、それが私たちがここでやろうとしていることです。環境を歩き回るこの大きな危険な捕食者の概念があり、プレイヤーがさまざまな方法を気にする理由があります。彼に返事をする。
「もしクマが現れたら、それはクマで、私はそれと戦って戦利品を拾ったのですが、それは単なる偶然の遭遇だったのと同じかもしれません。それで、それを乗り越えるために私たちが知っておく必要があるのは、なぜプレイヤーはこれがどこにあるのかを気にするのかということです。クマは今日どこにいたのか、巣がどこにあるのかなど? なぜプレイヤーはこのクマがどこに行くのか気にするのでしょうか? クマを追いかける正当な理由はありますか? 見つからないようにしようとしたり、クマが攻撃モードになるように攻撃しないようにしたりするためですか? あなたはいますか?攻撃モードにできるように、適切な場所に入るのを待っているので、敵と戦って注意をそらすことができますか? 特定の種類の物質を集める傾向があることがわかっているので、その足跡をたどって巣穴まで戻りたいと思いますか?賢い人であれば、捕まらずにそれを取り出すことができるでしょう? でも、彼を怒らせないでください。彼はあなたを殺すでしょう、あなたがたくさんの友達と団結して彼を連れて行くことができない限り、下。
「つまり、豊富なシミュレーションが行われている、それを理解すればゲームでより良いパフォーマンスを発揮でき、プレイヤーとしてより多くの選択肢が得られる、というような没入型シミュレーションの考え方です。そして、それはまさにエコシステムであり、それがエコシステムなのです」生き物だけです。もちろん、ソーシャル レイヤーやサンドボックスもあり、カスタマイズできるギアや装備もあります。」
デアワイズは、没入型シムにとって興味深い、おそらく重要な岐路にあるプロジェクト C を発表しました。 2012 年に Arkane が素晴らしい商業的に成功を収めた Dishonored で凱旋した後、このジャンルの売上は著しく失望しており、ファンはその将来について不安を抱いています。
2014 年 2 月、Eidos Montreal は長らく開発が進められてきた Thief のリブートが、針を動かすことなく終わってしまいました。 2016 年 8 月、Eidos Montreal の Deus Ex 続編 Mankind Divided も同様に、より幅広いゲーム視聴者の注目を集めるのに苦労しました。 (私たちが報告したように、新しい Deus Ex ゲームがすぐにリリースされるとは期待しないでください。)
2016 年 10 月に Dishonored 2 がリリースされ、そのわずか半年後に Prey がリリースされました。批評家からの肯定的なレビューにもかかわらず、どちらのゲームセットも火がつきませんでした。そして 2017 年 9 月、Arkane は Dishonored 拡張版 Death of the Outsider を発売しました。わずか 4 年間で、私たちは 4 つの高額な没入型シムと大規模な拡張を見てきました。 (Prey にも近いうちに DLC が追加されるようです。) Arkane はこれまでゲームの品質をその水準に保ってきましたが、世界で最も有名なイマーシブ シム スタジオがこのジャンルで商業的成功を収めることができないのであれば、それは当然のことです。そのジャンルは脅威にさらされていますか?結局のところ、ベセスダの Arkane のオーナーたちは、批判的に評価された損失を永久に資金提供するわけではない。もしかしたらスタジオの方針が変わるかも知れません。アイドス・モントリオールのオーナーであるスクウェア・エニックスは完全に諦めたようだ。
「このジャンルが死んだわけではないと思います」とランディ・スミス氏は反論する。彼は最近の試みが売り上げの面で苦戦した理由について独自の理論を持っている。
「『Prey』と『Dishonored』は素晴らしく、よくデザインされたゲームです。多くの友人が取り組んでいるにもかかわらず、私はまだ『Dishonored 2』を完成させていません。なぜなら、私たちは 2018 年に生きていて、重要なゲームが何十本も溢れているからです。あなたの仕事に関連するものをチェックしてください。したがって、消費者として選択し、決定を下す必要があります。消費者は数年前に Dishonored をプレイしたばかりで、おそらくプレイする気分ではないと思います。それ。あるいは、SF はそれほど大きくないから、Prey がうまくいかなかったのかもしれません。あるいは、SF 特有の味です。代わりに FTL を作った人による新しいゲームをプレイしたいのです。たくさんあります。そこには選択肢があります。」
スミス氏のコメントは、『Dishonored』の続編に対する熱意はあまりなく、『Prey』はすぐに公開されたため興奮を呼び起こすことができなかったという考えに触れている。なぜイマーシブ シムが他のジャンルよりもこのようなスケジュールの問題に悩まされるのかは明らかです。イマーシブ シムは、すぐに手に取ってプレイするタイプの体験ではないからです。これらのゲームはオール・オア・ナッシングです。仮想の内臓が人生の 1 インチ以内に詰め込まれ、メカニクスが習得され、多くの敵が操り人形に過ぎなくなるため、熱狂的なファンにとっては何百時間でもプレイできるし、プレイすべきです。糸で作ったマウスとキーボード。
「私の感覚では、没入型シムはプレイヤーを深く関与させる、大きくて重くて重いゲームだと思います」とスミス氏は言います。
「おそらく、毎年 1 つ必要なわけではありません。また、毎年 3 つも必要ないかもしれません。市場がより混雑しているのは、単に市場への注目が少ないからです。
「確かに、私たちには、私たちが出すものはすべて、すべてのキャラクター、すべてのレベルを最後までプレイし、その後ゴーストモードでプレイするという大ファンが常にいます。しかし、平均的な消費者はただそれを望んでいます。数年ごとにクールな没入型シムを用意してください。」
イマーシブ シム ジャンル、そして確かに Arkane の最近の成果物に関するもう 1 つの大きな問題の 1 つは、その難しさです。没入型シムは他のジャンルよりも歪みが激しくなります。彼らは間違いなく、平均的なシューターよりも多くのことをプレーヤーに要求します。多くの場合、多くのメカニズムをマスターすることは、プレイヤーにとって大きな課題となる可能性があります。ステルスは、本質的に挑戦的なゲームプレイ タイプの 1 つです。そして、『Dishonored 2』と『Prey』の最高の瞬間の多くは、膨大な数の要素を 1 つのウルトラハード難易度のスパイクに融合させることができます。
ランディ・スミス氏はこの問題を認めています。
「その点では『Dishonored 1』の方がもう少し面白かったと思いますが、『Dishonored 2』と『Prey』が親しみやすさという点で有利になったかどうかはわかりません」と彼は言う。
「世界とストーリーは非常に親しみやすいものですが、『おっと、時計じかけの邸宅に閉じ込められてしまった。何をすればいいのか理解するのにあと 5 回かかりそうだ』と思うと、少し気が遠くなります。ここから出ていけ!”
そして、イライラするほど気まぐれなゲーマーも対処しなければなりません。ビデオゲームのジャンルには流行と廃れがあります。今日、バトルロイヤルジャンルはサーバーを溶かしつつあります。明日は全く違うものになるかもしれない。おそらく、今のところ、人々は没入型シムにそこまで興味を持っていないのかもしれません。
「その多くは消費者の心理、時代精神によるものです」とスミス氏は言う。 「トランプが選出されてすぐに私が考え始めたことの一つは、今から 12 か月後のアメリカはどうなっているだろうか、そして彼らはどのようなゲームを熱望しているだろうかということでした。これは時代精神が突然反転した一例にすぎません」 、そして、時間がかかると思って取り組んでいたものはかかりません。」
じゃあ何をすればいいの?没入型シムが死んではいないが、キャットウォークをほとんど歩き回っていないとしたら、それは何でしょうか?そして、今後数年間に何が期待できるでしょうか?
ランディ・スミスは、メカニズムについては少し緩めて、経験をしっかりと積むことが進むべき道なのかもしれないと考えている。実際、一部のゲームではすでにこれが行われています。
「私たちは常に、バイオニック暗殺者や、紛争に突き動かされた状況での特定のタイプの特殊キャラクターを描いた没入型シムや、問題を解決するためのクールな魔法や SF ツールをたくさん目にします」とスミス氏は言います。
「没入型シムでできることはもっとあると思います。ウォーキング シミュレーターがそれをほのめかし始めています。メカニクスを少し軽くして、体験を強化したさまざまなゲームがありました。これは没入型シムが非常に得意なことです。」 」
プロジェクト C はイマーシブ シムの未来と考えられるでしょうか?スミス氏は、まず没入型シムが何を意味するのかを定義すると、ゲームの動作が似ていて、動作が異なると言えるようになることが役立つと述べています。
「Irrational、Looking Glass、Ion Storm、そのようなシングルプレイヤーの一人称システム主導のゲーム – それが私が没入型シムを識別する方法です」と彼は言います。
「その場合、いいえ、私たちはそんなことはしません。しかし、私たちは特にプレイヤーの選択肢を生み出す多くの原則を借用し、それらが大規模なマルチプレイヤー環境でどのように機能するかを理解しようとしています。」
「私たちは、この [プロジェクト C] を、さまざまなツールがたくさんあり、あなたがバイオニック暗殺者か何かである格闘ゲームとしてだけではなく、仮想的な生活を送ることができる場所だと考えています。ここに来て、敵がどこに野営地を張っているかを把握するために偵察するだけの男になることもできる、それがあなたに与えられる役割だ。もしあなたが、他の護送船団が利用できるように、素晴らしい資源がどこに成長しているかを把握する男になりたいのなら、来て、それらの素材を収穫しようとするなら、それはチャンスです。私たちはこれらの種類のものをプレイヤーに提供したいと考えています。」
したがって、プロジェクト C は、没入型シムの遠い未来として説明する方が適切かもしれませんが、このジャンルの当面の将来は不透明です。確かなことは、プロジェクト C は野心的であり、多くのことを一度に実行しようとしているということです。参照ポイントとしては、アクション満載の SF テーマという点では「Mass Effect」、プレイヤーが新たなゲームプレイを通じて自分の物語を語る方法という点では「Eve Online」、戦闘という点では「Aliens vs Predator」と「Team Fortress 2」が挙げられます。先ほども言いましたが、野心的です。
しかし、これはランディ スミスが没入型シミュレーションの経験を活かしてデザインを指揮し、ヴィクトール アントノフがシティ 17 とアーキテクチャとテクノロジーを組み合わせて世界の外観と雰囲気を作成したゲームです。チームは現在20名だが、夏までには30名になる予定で、全員がパリで働いていると聞いている。
ああ、テキサスのランディ・スミスも。結局のところ、彼は専門家です。

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