この広範なインタビューで、私は Google の副社長である Phil Harrison 氏と Majd Bakar 氏と座って、Stadia の原則、Stadia と YouTube の統合方法、そしてなぜそれがゲームの種類に真の変化をもたらす可能性があるのかについて話し合う機会がありました。 we play – データセンターベースのハードウェアでのみ可能なイノベーション。それに加えて、Stadia と Microsoft の Xbox One ベースのストリーミング セットアップである Project xCloud の違いについて議論し、仕様についても詳しく議論し、Google が開発者がどのような種類のハードウェアを使用する必要があるか、会社がどのように求めているかを明らかにします。コンピューティング制限を削除します。
そしてクライアント側のハードウェアもあります。 Google はコンソールを作っているわけではありません。テレビの下に設置するローカル ボックスもありません。また、従来のコンソール世代の概念に固執するつもりもありません。しかし、いくつかの興味深い新機能を提供する新しいコントローラーが登場する予定です。クラウド システム上で最適なパフォーマンスを実現するように構築されています。 OnLive の立ち上げ以来、「IP を介したゲームプレイ」というコンセプトが私たちを魅了してきましたが、最終的なエクスペリエンスはどういうわけか期待に応えられませんでした。多くのシステムが普及に失敗している状況で、Google のような世界的巨人がサービスを提供できるでしょうか?
なぜ今なのか? OnLive、PlayStation Now、Gaikai がありましたが、これらの過去のストリーミング システムはいずれも注目を集めませんでした。しかし、世界最大のクラウド インフラストラクチャを備えた Microsoft と Google がここに来て、今それが現実になりつつあります。
Phil Harrison: たとえ当社のパフォーマンス特性を比較的控えめに切り取ったとしても、当社のシステム内のクライアントが Google のプライベート ネットワークから決して出ないという事実だけによって得られるパフォーマンスの向上です。ですから、はい、地理的条件が存在します。プレーヤーはどこにありますか – ただし、プレーヤーは常に独自の Google バックエンドによって接続されます。当社には、世界中のデータセンターを接続する 450,000 km のファイバーがあります。サンフランシスコからニューヨークまでは 20 ミリ秒未満、フランクフルトからマドリードまではさらに 20 ミリ秒未満です。これにより、開発者は、設計可能な最も極端なエッジ ケースであっても、非常に予測可能な遅延を実現できます。
Phil Harrison: そしてゲーマーの選択は、自分用に保存するか、友達と共有するか、世界と共有するかのいずれかです。ストリームにどのように参加するかについてはゲーマーに制御を与えていますが、私が私を超えて共有するすべての YouTube ゲームは、どのプレーヤーでもクリックしてゲームに参加することができます。
Phil Harrison: これは Google アカウントの一部なので、Gmail アカウントは実質的に Stadia へのログインになります。他の基本的な部分に戻りましょう。テレビ、PC、ラップトップ、タブレット、携帯電話など、どの画面でも起動から作業できます。私たちのプラットフォームの基本的な部分は、画面に依存しないことです。そして、歴史的に見て、この時点まで、実際には過去 40 年間、すべてのゲーム開発はデバイス中心であったという考え方があります。開発者として、私は制約に合わせて構築し、執筆対象の枠内に収まるように創造性をスケールダウンしています。
Stadia でそのモデルを逆転させたいと考えています。私たちは、開発者がアイデアを拡張し、単一のデバイスの制約に束縛されないことを望んでいます。パフォーマンスの点では、リンクをクリックすると 5 秒以内にゲームが開始されます。ダウンロード、パッチ、インストール、アップデートは必要なく、多くの場合、ハードウェアは必要ありません。そのため、Chrome ブラウザを実行している古いラップトップでは、HID 標準をサポートする現在の USB コントローラをサポートしているため、すでにお持ちの USB コントローラは通常動作しますが、もちろん独自の USB コントローラも構築しています。
さらに、コントローラーに期待される従来のボタンに加えて 2 つのボタンが追加されています。1 つは Google アシスタント テクノロジーを使用しており、コントローラーにはマイクが内蔵されています。ユーザーの選択に応じて、自然言語理解と会話理解を使用してプラットフォームとゲームの両方と通信できるため、たとえば、「OK Google、Madj と Patrick と一緒に Game X をプレイしたいのですが」と設定します。リストしたプレイヤーとのマルチプレイヤー ゲームがすぐに開始されます。
従来の UI をバイパスしたいと考えているのですか?
Majd Bakar: 私たちはゲーマーをできるだけ早くゲームに導こうとしています。私たちは多くの研究を行った結果、ゲーマーはコンソールや PC を起動したら、すぐに友達とゲームをプレイしたいと考えています。彼らは UI に時間を費やしたくないのです。
Phil Harrison: 発売当初からサポートしている非常に優れたサードパーティ ソリューションがいくつかあり、他にもいくつかのアイデアがありますが、今はそれらを共有するつもりはありません。
明らかに、あなたは Ubisoft とデモを行っており、Bethesda と ID による Doom 2016 をベースにしたデモをいくつか行っていると理解しています。他の開発者の賛同はどのようなものですか?
フィル・ハリソン:素晴らしいですね!私が参加する前、チームは私たちがここ数年やってきたことを共有する素晴らしい仕事をしてくれました。場合によっては、数人の開発者が私たちのプラットフォームを早期に検討したこともありました。私たちは Linux ベースで、Vulkan グラフィックス API を使用しており、開発者はクラウド インスタンスに合わせて開発するため、開発キットはクラウドにあります。弊社のクラウド、開発者のプライベート データセンター、または開発者のデスクのいずれかで。
では、物理的なハードウェアを持つことができるのでしょうか?
Phil Harrison: 彼らが望めばですが、傾向としてはゲームの作成と配布の両方でますますクラウド中心になると予想されます。そのため、今後数年間で、開発者にとってクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心のクラウド中心が今後数年間でかなり標準になると考えています。ゲームの開発方法にはクラウド中心とクラウドネイティブがあります。
Phil Harrison: そうですね、開発者とパブリッシャーは、クラウド ネイティブな新しい種類のゲーム エクスペリエンスを実現するためのツールとテクノロジーについて非常に賢明に考えていると思います。これは、世界中の何千もの拠点とその運営に必要な膨大な設備投資を伴う大規模なデータセンターの運営とは大きく異なります。 Google が今年だけで設備投資に 130 億ドルを費やしていることを数週間前に公表しました。
したがって、ここにはシステムがあり、それを最大限に活用するには、ソフトウェアを専用に構築する必要があります。 Microsoft が行っていることを見てみると、Xbox One ハードウェアがサーバー ラックに置かれていますが、それはあなたが行っていることとはまったく別の世界です。
フィル・ハリソン:その通りです。
では、インフラストラクチャやバックエンドだけでなくソフトウェアへの投資も検討していますか?
フィル・ハリソン:はい。
独自のゲーム スタジオを立ち上げたいと考えていますか?
フィル・ハリソン:はい。私たちは、ファーストパーティ スタジオである Stadia Games and Entertainment の設立を発表します。
そしてそれが今起こっているのですか?
フィル・ハリソン:はい。
Majd Bakar: 私たちはすべてのツールについても開発者を支援しているので、Visual Studio に関する既存のツールや、ワークフローと統合して使用しているすべての開発ツールとともに、Stadia 向けのビルドも開発者にとって実際のもう 1 つの目標です。 Stadia は PlayStation や Xbox 向けに開発するのと同じくらい簡単です。
Phil Harrison: 私たちは Unreal をサポートしています。Unity が私たちのプラットフォームをサポートしていることを発表します。また、期待できる業界標準のツールやミドルウェアも多岐にわたります。
フィル・ハリソン: とても良い質問ですね。私たちは、ユーザーが自分のインフラストラクチャ内で何が起こっているのかをできる限り理解できるように支援する必要があり、ゲーマーが最適なゲームプレイ エクスペリエンスを得るためにセットアップを調整するのに役立つ両方の情報に投資しますが、独自のテクノロジーも使用します。パフォーマンスも大幅に向上します。 Google テクノロジーの多くはインターネットの基本構造であることを忘れないでください。そのため、ビットがどのようにデータセンターから出て、どのようにして誰かの目に届くのかについては、私たちはかなりよく理解していると思います。そして、それをできる限り最適化したいと考えています。
Phil Harrison: それは解決され、軽減されたと思います。より多くの人々にとってより高度なエクスペリエンスを生み出すデータセンターへの投資が行われており、圧縮アルゴリズムには根本的な進歩が見られます。 Google は、ストリーミングの将来を推進する圧縮アルゴリズムの多くのオープンスタンダードに参加しており、先駆者でもあります。残念なことに、Google が制御できないことの 1 つは光の速度なので、それが常に要因となりますが、心に留めておくべき重要なことの 1 つは、私たちはインフラストラクチャをエッジに構築しているということです。それは中央の大規模なデータセンターだけではありません。私たちは、エンド ユーザーであるゲーマーにできるだけ近いインフラストラクチャを構築しています。これにより、歴史的な課題の一部が軽減され、より単純で洗練されていないバージョンのストリーマーを Project Stream で使用することで、素晴らしい結果が得られました。また、発売時以降の 1080p60 から 4K60 を実現するために、いくつかの根本的な改善を行いました。 8Kまでいきます。
すごいですね。これらの改善はすべて圧縮ベースなのでしょうか?
Majd Bakar: これは圧縮であり、ネットワークです。そのため、Google インフラストラクチャによって行われてきた多くのネットワーク作業を利用しています。BBR、QUIC、WebRTC は、私たちが構築しているものの基盤であるため、次のことが可能です。 IP パケットの低遅延配信を提供するだけでなく、ソースへのフィードバックも提供します。つまり、Zenimax が使用しているトリックについて話していますが、ここでも使用でき、ゲームプレイを最適化することができます。フレームごとに遅延を予測し、それに合わせて調整できるようにします。
Phil Harrison: 確かに、それは Google が長年にわたって開発してきたスキルと基本的なスケーラビリティ機能の 1 つです。それをどのように行うか、そのために何を使用するかについては、今日は詳しく説明しませんが、Gmail、マップ、YouTube を常に利用し続けることを意味する同じ基本テクノロジーのいくつかは、私たちは寄りかかっています。
私たちは現在、現世代が終わりに近づいている過渡期にいますが、伝統的にベースラインを定義するのはコンソールです。あなたのハードウェアは次世代の Xbox や PlayStation に匹敵すると思いますか?
Phil Harrison: 競合他社が何をしているのか、あるいはやっていないのかについては明らかにされていません。
しかし、非常に優れた予測を作成できる非常に賢い人々がいます。
Phil Harrison: 当社の第一世代システムに組み込まれている GPU のパフォーマンスは 10 テラフロップスを超えており、そこからスケールアップしていきます。
Majd Bakar: これは x86 CPU で、2.7 GHz で動作しており、開発者はこれに慣れています。開発全体を通して、CPU はまったく制限要素ではありません。すべてのタイトルを管理するのに十分な CPU パワーを提供します。
コア、スレッドの数は何ですか?
フィル・ハリソン: たくさんあります。
8コア? 16スレッド?もっと?少ない?
マジド・バカール: これ以上言うことはないと思います… それはハイパースレッドです。
Phil Harrison: でも、これはサーバークラスの CPU です。過去のコンソールのようにパッケージングに制約されておらず、同じ熱力学的課題や、同じサイズとパッケージング力学がないため、データセンター内では非常に見苦しくなる可能性があります。また、非常に高帯域幅のメモリを使用できるようになり、ペタバイト規模のローカル ストレージに非常に高速でアクセスできるようになります。これは、家庭にあるコンシューマ デバイスから取得する速度よりも数百倍も速いです。
Phil Harrison: それはゲーム業界の素晴らしい点の 1 つです。テクノロジーは常に創造性を刺激し、ゲームの視聴者を増やし、プレイヤーや開発者にとってより大きな機会を生み出してきました。そのエコシステムが進化し続け、ポジティブな方向に回転し続けるのであれば、それはゲームをプレイする上で良いことです。
先ほどスケーラビリティと、ゲームからの需要の増加に対処するためにより多くのリソースをスピンアップする方法について話しましたが、同時に 10 テラフロップスの GPU とサーバークラスの CPU が搭載されています。追加のリソースをどのように活用しますか?
Phil Harrison: 3 つの GPU が一緒に動作するデモを見せています。制限がないとは言いませんが、私たちは技術的な制限が存在する部分を根本的に改善しており、私たちは静的なプラットフォームではありません。これは 5 年も 6 年も横ばいのプラットフォームではありません。これは、開発者やプレイヤーの要求に応じて成長し、進化するプラットフォームです。データセンター内に構築しているため、進化するのは非常に簡単です。
Phil Harrison:CPU/GPU/メモリ帯域幅のパフォーマンスには、自宅に物理的な小売デバイスがあった場合よりもはるかにスムーズで一定の進化を活用できる自然なステップチャンジがありますが、さらに重要なのはデータセンターの基本的なファブリックと基礎となるネットワーキング技術への投資。ですから、どちらかではなく、コンサートの2つのことです。
Majd Bakar:ストリームの上で強化するので、特にスタック全体の時間と改善と最適化とともに、これらの数字が減少すると予想されます。
4k60のかなり肉のつながりを想定しています。
Majd Bakar:4K60は間違いなく高くなります!
1080p60は低いはずです…
Majd Bakar:私は今正確な数についてコメントするつもりはありませんが、それは間違いなく低いはずです。
Phil Harrison:私たちが立ち上げる市場には、インターネット接続に一般的な潮流があります。つまり、このパフォーマンス特性は、より多くの視聴者が利用できます。
Majd Bakar:そして、BBRと私たちが持っているすべてのネットワーキングの理解と再び – そして、私たちのネットワーキングの理解は静的ではないことを念頭に置いておく必要があります。 YouTubeは、マクロとマイクロレベルのネットワークの状態に関する多くの情報を提供してくれます。それを活用して、ゲーマーのエクスペリエンスを調整および強化することができます。
しかし、人々はゲーム内で得られる視覚的な品質のためにYouTubeを見るべきではありません。
Majd Bakar:ええ、私たちをYouTubeと区別する2つのことがあります。YouTubeはバッファーであり、ゲームほどリアルタイムではなく、インタラクティブではありません。フレームレベルでは間違いなく正確でなければなりません。 2つ目は、DoomやAssassin’s Creedなどのゲームの視覚的な品質がある場合、YouTubeでユーザーが生成したコンテンツを見るよりも期待がはるかに高いということです。
Phil Harrison:同様に触れる価値があることの1つは、YouTubeからStadiaまで、私たちは多くのことについて多くのことを話し、明確なつながりを示しますが、基本的にゲームはリンクであるため、リンクを配布できるということです。無数のさまざまな方法で発見され、共有されました。
フィル・ハリソン:まさに。絶対に。そして、はい、編集の観点から、それはあなたが今まで説明したシナリオである可能性があります。また、が真新しいゲームをレビューし、ダウンロードなし、パッチ、インストールなしでゲームに直接クリックして、すぐにそのゲームを試すことができる可能性があります。それは、新しいマップ、新しいキャラクター、または新しいレベルについて話しているサイトの1つである可能性があります。 State Shareと呼ばれる作業技術を備えた非常に強力な新しいテクノロジーがあります。
State Shareは、ゲームの最新バージョンをプレイしている非常に強力な機能であり、そのゲームを友達、私、世界にストリーミングしています。問題ではありません。そして、あなたはそのゲームに最新の武器を持っています – あなたは運命の燃えるような剣やゲームで最もクールなガジェットを持っています。そして、私は思う、「かっこいい!運命の燃えるような剣が欲しい。」私はあなたのビデオストリームをクリックすると、そのメタデータがそれらのすべての属性を私のゲームに直接転送するので、あなたは他の誰かのビデオストリームにジャンプすることができるだけでなく、あなたは彼らのすべての機能で他の誰かのゲームにジャンプすることができます – そしてこれ開発者が定義し、ゲーム定義です。ですから、これのいくつかの例がありますが、1つはゲームの特にトリッキーな部分に到達し、コミュニティに挑戦して、彼らがあなたと同じようにゲームに勝つことができるかどうかを確認することです。まさにその瞬間は、まさにそのロードアウトまたはまさにそれらの機能を備えています。
Phil Harrison:そうです、私たちはインターネット全体にわたって分布の広い表面積を利用しています。インターネットがあなたの店であることを開発者や出版社と共有するこの概念があります。はい、私たちはあなたがゲームを発見して見つけることができる独自のスタディアストアを持っていますが、私たちは、そのコミュニティがどこにいても、開発者が彼らのコミュニティに彼らのゲームに行くことを許可したいと思っています。そのため、開発者にとって非常に陽性の方法で発見と配布のモデルを本当に反転させます。そして、その背後に座っている非常に堅牢なパフォーマンスマーケティングテクノロジーのセットがあるため、出版社はできるだけ多くの人々にその経験を分配する方法について非常に効率的になることができます。
Phil Harrison:コミュニティの節度に対して非常に堅牢なアプローチがあります。 YouTubeは、私たちが提携しているその分野に多大な投資を行っており、その後、より多くの家庭レベルで、私たちがクラス最高の親のコントロールとデジタルゲーマーウェルビーイングコントロールになることを保証できます。彼らの子供たちが遊ぶもの、彼らが誰と遊んで、いつ遊ぶか。