Digital Foundry がクリスマス期間に短い休暇をとっている間、Richard Leadbetter がゲーム テクノロジーの 1 年を振り返り、主要なストーリーについて議論し、投稿されたいくつかの野心的な機能や DF の取り組みの舞台裏の話を提供します。そのユニークな記事をまとめます。
回顧展に加えて、さらにおまけもあります。 の統計アーカイブは容赦なく略奪され、Digital Foundry で各月の最も人気のある記事の詳細が表示されます。どういうわけか、自分自身についての「パフォーマンス分析」で一年を締めくくるのは、むしろ適切なように思えます。
7月から12月までをカバーするこの回顧展の最終回は来週掲載される予定です。
1月
ラスベガス CES ショーは、2010 年で最もエキサイティングだが物議を醸すトピックの 1 つである 3D ゲームの始まりでした。すべての主要家電メーカーが最新の 120Hz、HDMI 1.4 ディスプレイを披露する中、ソニーは新しいセットで動作するさまざまなタイトルを展示することで、立体視ゲームへの取り組みを実証しました。グランツーリスモ 5 などの当時発売予定のタイトルは、ユービーアイソフトのアバターなどの既存の 3D 作品や、ハウスマルクの素晴らしいスーパー スターダスト HD などのアップグレードされたゲームと肩を並べました。
今年は CES に参加できず、本当にチャンスを逃していると感じた私は、何が起こっているのかを追跡し、できれば実践的な時間を得るために SCEE に連絡しました。ここの PR チームの功績です。彼らは私たちに素晴らしいアクセスを提供してくれました。それが素晴らしい報道につながることを願っています。 Housemarque は、Super Stardust HD の完全な 720p/120FPS アップグレードを確認しました。一方、リバプール近郊のエボリューション スタジオへの訪問により、新しい 3D 技術を実際に体験し、ソニーの 3D ゲーム実装を支えたアーキテクトと話をすることができました。個人的な観点から見ると素晴らしい内容です。この種のストーリーを打ち破り、主要人物と話をすることは、 で Digital Foundry を運営する上で最もエキサイティングな部分です。
別のニュースとして、iPhone ハッカーの George Hotz (別名 Geohot) が、PlayStation 3 をハッキングしたことを信じられない世界に向けて発表しました。Hotz は、コンソールのメモリ バスをホットワイヤリングすることで、事実上システムに不具合を与え、Linux がシステム RAM の一部に読み書きできるようにしました。ビジネスでのアクセスはありませんでした。著作権侵害に飢えた大群は、Hotz の功績を軽蔑するために降臨しました。Hotz の功績は、すぐに無料ゲームに変換されなかったためです。しかし、他のハッカーたちは、このエクスプロイトをより使いやすいものに磨き上げるために舞台裏で忙しくしていました…
一方、GDC 2009 での「ステルス開発」から抜け出してから 9 か月後、OnLive の自慢のベータ版がついに本物のゲーマーの手に渡り、そのガッツをインターネットに流出させました。同時に、Digital Foundry が長い間疑っていたように、OnLive が h264 ビデオ エンコーディングを使用していることが明らかになり、この問題の第一人者の 1 人が、同社の革命的とされるコンプレッサーの背後にある中心原理をブログに書いています。
そしてついに、Apple は長年かけて開発してきた iPad タブレットを発表し、熾烈な競争が繰り広げられるハンドヘルド ゲーム分野に新たな境地を切り開きました。快適なブラウジングとメディアの「消費」のためのデバイスとして提示されたとき、私が最初に考えたのは、新しい A4 プロセッサーの技術構成、その GPU、そしてゲームへの影響でした。私たちの質問への答えは数か月以内に得られません…
Digital Foundry のその他の記事: 画質は明らかに重大な問題です。アンチエイリアシング効果は、開発者が従来の GPU ソリューションのオーバーヘッドなしでエッジ スムージングの向上を追求する際に採用するカスタム ソリューションの種類についての洞察を提供するという私たちの試みでした。この種の特集がどれほどよく読まれているかには、私はいつも嬉しい驚きを感じています。2010 年に公開したフェイスオフの大部分よりも多くの人がこの特集を読んで共有しました。
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2月
わずか数週間後に行われるトライアルに比べれば、この 1 か月はかなり平穏で、BioWare の率直に言って壮大な Mass Effect 2 に追いつく時間があり、オリジナルのゲームとの比較を実施し、開発者が Unreal Engine 3 で行った進歩をグラフ化して、完全に装備された PC と比較して、Xbox 360 のパフォーマンスがどれほど優れているかに驚きました。
Bungie は、ダウンロード可能な「ViDoc」を通じて Halo: Reach の最初のゲームプレイ映像をリリースしました (私たちは依然として優れたウェビナーを好みます)。そして、私たちはそれを最初のパフォーマンス分析で粉々にしました。通常のフレームレート テストでは HDMI 出力のロスレス精度が望ましいことを念頭に置くと、高度に圧縮されたビデオに対してどのようにして正確なテストを実行できるのか疑問に思われるかもしれません。
これは実際には非常に簡単です。フレーム レートの比較の本質は、1 秒あたりの一意のフレーム数をカウントすることです。 v 同期ソースを想定し、ロスレスのデジタル出力を分析していると仮定すると、ドロップされたフレームはその前のものと 0% 違います。圧縮ビデオを処理する場合、重複フレームを構成するしきい値が変更されます。当社のツールはそのしきい値をスキャンし (圧縮ビデオは通常約 1%)、それに応じて調整します。ボーダーラインのカモは目視でチェックされます。これは少し面倒ですが、仕事は完了します。このテクニックは、OnLive 映像のパフォーマンス分析を行うよりもはるかに簡単です…しかし、それについては、この回顧展のパート 2 で詳しく説明します。
私たちがフレームを数えている間に、Geohot は PS3 の GameOS をハッキングしたと主張し、「これは PS3 がハッキングされているということに対する最後の技術的議論に勝つと信じています」と述べました。いかなる種類の著作権侵害を可能にするリリースもなかったので、彼とホッツのブログはすぐに個人的な虐待、大量のスパム、「Geohotのカスタムファームウェア」を装ったマルウェアへのリンク、そして途方もなく大きなペニスの埋め込まれたJPEGで埋め尽くされると信じる人はほとんどいませんでした。
Xbox 360 バージョンの Metro 2033 専用の技術インタビューとビデオでは、非常に見栄えの良いゲームと強力なエンジンが明らかになりました。
個人的な観点から見て、おそらく私にとって最も楽しかった Digital Foundry の報道は、Xbox 360 バージョンの Metro 2033 の独占的な調査でした。THQ は、その前の月に進行中のビルドを見るよう私を招待していましたが、私はその内容が気に入りました。見た。 4A エンジンの仕様が明らかになったとき、私たちは開発者にその技術について質問する機会を提供されました。その結果得られたインタビューは非常に楽しい読み物でした。
他の場所では、ファイナルファンタジー XIII の Xbox 360 リリースに関する詳細、具体的にはゲームのサイズが PS3 バージョンの半分以下であるというニュースがリークされ始めました。 PS3 ゲームの 40 GB の大部分はプリレンダリングされたシネマティックスにすぎないことが確認されていたため、このニュースは特に心配しませんでした。適切な変換を達成するために必要なのは適切なビデオ圧縮だけであり、スクウェア・エニックスがそう考えていたのだと素朴に考えていました。ある程度の時間とお金を投資しただろう…そして、PS3 ゲームの日本語版に基づいた FFXIII 技術分析で議論したこと。
Digital Foundry のその他の記事: Benjamin J Heckendorn の PS3 レイテンシー コントローラー モニター ボードがオフィスに到着し、今回は PS3 に焦点を当てて入力ラグ分析を続行できるようになりました。この作品では、Ben Heck のデバイスを使用して、Killzone 2 のパッド レイテンシがかなり心配な 150 ミリ秒であることが確認されました。これは、Guerrilla Games がノルディックの隠れ家で続編に向けて忙しく取り組んでいたものです。
Face-Offs: 魅力的ではあるが、少し残念だったとしても、BioShock 2 には独自のスタンドアロン Face-Off があり、貧弱な前作と比較して Sony プラットフォームの改善が見られたにもかかわらず、360 ゲームが依然として大幅に優れたリリースであることが証明されました。 Dante’s Inferno、Darksiders、The Saboteur、Army of Two: The 40th Day、Dark Void、ジェームズ・キャメロンのアバターがフェイスオフ ラウンド 24 で顕微鏡下に置かれました。
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