Stadia はスリリングな新しいビジョンを提供しますが、Google とゲームは相互に対応する準備ができていますか?

Stadia はスリリングな新しいビジョンを提供しますが、Google とゲームは相互に対応する準備ができていますか?

スタディアは機能しますか?今のところは言えません。今週のゲーム開発者カンファレンスで明らかにされた Google のゲーム ストリーミング サービスは、世界最大のテクノロジー企業のインフラストラクチャの力とエンジニアリングの天才がその背後にあります。このサービスと昨年の Project Stream プロトタイプの初期テストは有望です。 Googleは、今年後半のStadiaのローンチまでに、Project Streamの25メガビット/秒の接続要件を下げることができるだろうと述べている。これにより、理論的には、英国の平均的な家庭用ブロードバンド接続が届く範囲内になります。しかし、現実の世界、実際の家庭、実際のインターネットの使用パターンで大規模に利用できるようになるまでは、実際にはわかりません。
スタディアは成功するでしょうか?これも、私たちが持っている情報では答えることができません。価格がどのように設定されるのか、実際にはどのようなビジネスモデルになるのかはわかりません。 (Netflix のようなサブスクリプションですか? iTunes のような購入ですか? コントローラー以外に前払い料金はかかりますか – それが必要な場合でも?) さらに重要なのは、ゲームについてはほとんど知りません。ID の Doom Eternal に署名したことだけが、メジャーからのサポートがあり、Q Games からの 1 つの謎のタイトルが私たちが知っている唯一の独占タイトルです。詳細についてはそれほど多くはありませんが、夏、おそらく E3 の頃にはさらに多くの情報が得られることが期待できます。
Google が成功したのは、クラウド ゲームの必然的な隆盛をエキサイティングに聞こえるようにすることです。 Stadia は、何と言っても、ビデオ ゲームのテクノロジーを根底から覆し、これまで以上にアクセスしやすくするまったく新しいビジョンです。
プレイヤー間のゲーム ストリーミングに対する反応は懐疑的なことが多いです。ローカルのハードウェアからデータセンターに移行すると、何かが失われるように感じます。これはプレーヤーにとって現実的な問題です。入力ラグによってゲームが遅く感じられたり、マルチプレーヤーのパフォーマンスが競争力を失ったりする可能性があります。しかし、それは感情的なものでもあります。ビデオ ゲームの約束は常に、プレーヤーとマシンの間の直接的なインターフェイスで起こる魔法のようなもの、パチパチとはち切れる想像力の火花というアイデアにかかっています。ストリーミングでは、この緊急の接続が切断されるのではないかという心配があります。
しかし、私たちはクラウド ゲーミングが私たちが知っていて愛している体験に匹敵するかどうかに非常に関心を持っており、クラウド ゲーミングがどのような新しい体験を提供するのかを考えることに立ち止まりませんでした。 Stadia の発表で最も重要なメッセージは、クラウド ゲームはこれまでとは異なるものになるということでした。
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ゲーム時間に大きな影響を与える可能性のある生活の質の向上から始めましょう。クラウド ゲーミングは、ある意味ではプレイヤーとゲームの間に障壁をもたらすかもしれませんが、他の部分では、その障壁を容赦なく取り壊します。ゲーム、パッチ、システム アップデートを再度ダウンロードしないでください。ゲームをプレイするまでに数秒以上離れることはありません。超高速ストレージによりロード時間は解消されます。消費電力が少なくなり、バッテリー寿命が延長されます。どこにいても、どのデバイスでも、ゲームとプロフィールを利用できます。これらは現代のプレイヤーにとって大きなメリットであり、どのゲーム ストリーミング システムにも共通しています。
しかし、Stadia はさらに進んでいます。これは、最大のライバルである Microsoft の今後の xCloud を含む他のストリーミング プラットフォームとは異なり、ローカルの対応物や、テレビの下に座る姉妹ボックスがなく、できることとできないことの基準を定義します。これはクラウドネイティブであり、これは大きな影響を及ぼします。
実質的にストレージは無制限であり、超高速です。コンピューティング能力は、コスト効率と熱効率の高いプラスチック製の箱に詰め込む必要性によって制限されません。さらに重要なのは、スケールが大きいことです。理論上、開発者は必要に応じて、複数の「インスタンス」(通常、コンソールと考えられるもの) の機能にアクセスできます。そしてそれは時間の経過とともに拡大します。 Google は、ユーザーに何の負担も迷惑もかけずに、いつでも好きなときにプラットフォームの仕様を増やすことができますし、そうするつもりです。このように再構成すると、ゲーム開発者が慣れ親しんできた制限の一部が無意味になり始めます。中でも最もエキサイティングなのは、マルチプレイヤー ゲームの見通しです。クライアントとサーバーがデータ センターに並んで配置され、大量のデータを瞬時に交換できるようになり、従来のボトルネックが解消され、数千人のプレイヤーが参加するリッチなシミュレーションが突然実現できるようになります。可能。
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これらすべてにより、Stadia はここ数十年で最もエキサイティングな新しいゲーム プラットフォームになっています。 1990 年代半ばの 3D アクセラレーション グラフィックスの黎明期とオンライン ゲームの台頭以来​​、私たちは既存のものを改良してくれるゲーム テクノロジーに慣れてきました。そのため、これまでのゲームを再構築する新しいシステムに出会う​​のは興奮するものです。可能。新しい世代によってゲームに対する考え方が変わったのはいつですか?
数世代を経て、競合するプラットフォームが仕様や設計哲学の点でますます接近してきましたが、もちろん任天堂は除きますが、2 つの巨人がゲーム プラットフォームのあるべき姿について全く異なるビジョンを提案しているのを見るのは、また刺激的です。なれ。 Microsoft は、Xbox ベースの xCloud により、誰もが知っているゲームをあらゆる場所に提供したいと考えています。 Google は、クラウドを利用してゲーム デザインとテクノロジーの新たな境地を切り開き、ゲーム、ストリーミング ビデオ、インターネット全般の間に存在する境界をなくすことで、ゲームを変革したいと考えています。
これは、私にとって Google のビジョンの方が Microsoft のビジョンよりも魅力的だと思われるようです。そして、その大胆さと可能性を考えると、そう思うのだと思います。しかし、それはそれほど単純ではありません。
Google の売り込みはテクノロジーに基づいており、テクノロジーが進むところにはコンテンツも続くという前提があります。それは当然のことではありません。 2012 年に John Carmack が自作の Oculus ヘッドセットを私にデモンストレーションしてくれたのと、2015 年に Valve の Vive プロトタイプを初めて味わったことを思い出します。どちらの場合も私は畏怖の念を抱きましたが、数年後、VR ゲームが興味深いニッチ市場に発展する一方で、私たちはこのテクノロジーがもたらす疑問への答えをまだ待っています。
クラウドネイティブ ゲームの可能性を実現するために、Google は Stadia 専用に設計されたキラー専用ゲームを必要としています。同社は独自のスタジオを設立したが、まだ初期段階にあるようだ。ボスのジェイド・レイモンド氏はまだ仕事を始めたばかりだ。私たちが知っている限り、Google は大規模な買収や独占的契約を行っていません。私の感覚では、プラットフォームを定義するマスマーケット向けの Stadia 専用ゲームが登場するのはまだ何年も先のことです。
これを、2001 年にマイクロソフトがコンソール市場に参入したことと比較してください。当時、ゲーマーからは疑念の目で見られていました。 (世界的な情報の流れを恐ろしいほど掌握し、公私生活に際限のない影響力を持つ企業である Google の登場に比べれば、退屈なオフィス ソフトウェア会社のゲーム市場への参入は、今となってはかなり良識的なものに思えます。) Xbox は、印象的なスペックと優れた設計を備えていますが、Microsoft は、新しいシステムを披露し、ゲームの最も熱心なファンを獲得するのに適したゲームがなければ、これが無駄になることを知っていました。そこでBungieを買収し、Haloをローンチタイトルにし、その後は歴史になりました。
Stadia プロジェクトがフィル ハリソンによって率いられているのは皮肉な詳細です。フィル ハリソンは数多くの著名な功績を残したゲーム業界のベテランですが、彼の最後の注目を集めた取り組みは、Xbox をこの道から外れ、ほぼ暗礁に乗り上げたチームの一員としてのものでした。 Stadia についてインタビューを受けたハリソンは、これまでと同じように自信と説得力を持っていますが、Google のネットワーキング能力や Stadia と YouTube の相乗効果について誇張された話をするときは、むしろクールエイドのように聞こえます。マシンの中のゲーム担当者よりも、酒を飲むGoogle重役。
通路の向こう側には、Xbox を瀬戸際から立ち直らせ、プレイヤーにとって何が重要であるかに改めて焦点を当てたフィル スペンサー氏がいます。そして明らかに、Microsoft の売り込みはテクノロジーに関するものではなく、ゲーム、ゲーム、ゲームに関するものです。その xCloud ストリーミング プラットフォームは比較的低スペックです。しかし、これは、著しくプラットフォームに依存しないようになり、Halo や Minecraft のような大規模なゲーム、古い Xbox ゲームをプレイ可能な状態に保つことを目的とした下位互換性の取り組み、およびオーダーメイドのように見える Game Pass サブスクリプション サービスを含むゲーム ブランドの統合された部分になります。ストリーミング用。スペンサー氏は買収にも積極的で、特にNinja TheoryやObsidian Entertainmentなど、人間味が強い作品を制作する小規模スタジオを買収している。これはどれもビデオゲームに革命をもたらすものではありません。しかし、それはすべてビデオゲームです。そして、それは常にゲームに関するものです。
実際のところ、GDC のステージでは反対の発言が数多くあったにもかかわらず、Google はビデオ ゲームへの情熱からビデオ ゲームに参入したわけではありません。それは YouTube を通じて彼らに伝わり、ほぼ偶然に膨大な数のゲーム視聴者を獲得しました。そして、Google がユーザーに Stadia に来てほしいと考えているのは、主に YouTube を通じてです。確かに、ゲームの YouTube ビデオから直接クリックしてゲームをプレイできる機能 (おそらく同じインスタンスであっても) は、Google の競合他社の心に恐怖を与えるマーケティング レバレッジです。しかしそれはまた、YouTube が管理しようとしてきたひどい前歴を持つ、有害なコミュニティや迷惑な不道徳なクリエイターの群れと、プラットフォームとの間に直接の線を開くことにもなる。 Google が考えているように、すべての開発者がこれに熱中するわけではありません。ゲームの進行状況やセットアップをリンクで共有できる Share State も、いくつかの魅力的なアプリケーションを備えた勇敢なイノベーションですが、ゲーム デザインを壊したり、ゲームのコンテンツをひどく誤って伝えたりする力も持っています。 Google 自身が制御できないことを示したこのような強力なツールをコミュニティの手に委ねる責任はあるのでしょうか?
ここで、Google とは何か、Google が私たちに何を望んでいるのかという問題を提起しなければなりません。このテクノロジー巨人が私たちの生活に及ぼす影響がどれほど危険なほど遍在しているのか、あるいはその混乱の影響を管理することにどれほど無能で無関心なのかを心配するのに、このテクノロジー巨人に邪悪な動機があると考える必要はありません。ジャーナリズムへの影響を生きてきた人なら誰でもこのことを知っています。 Google がゲームを望んでいるのは、すべてを望んでいるからというだけのような気がします。とはいえ、ゲームに対する真の情熱は学び、失い、学び直すことができます。マイクロソフトに問い合わせてください。
Google は、Stadia によって、ビデオ ゲームの遊び方、作り方、考え方を変える可能性を秘めた、非常に強力で柔軟なプラットフォームを構築しています。しかし、ゲームの世界がGoogleのビジョンに追いつくには時間がかかるかもしれない。そして確かに、Google は破壊しようとしている業界や芸術形式についてまだ学ぶ必要があり、その破壊を確実にポジティブなものにするためにやるべきことはかなりたくさんあるようだ。

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基調講演 – Stadia
【ひろゆき】YouTubeの次はゲームプラットフォーム※Google Stadiaとその戦略【切り抜き】

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