これを、2001 年にマイクロソフトがコンソール市場に参入したことと比較してください。当時、ゲーマーからは疑念の目で見られていました。 (世界的な情報の流れを恐ろしいほど掌握し、公私生活に際限のない影響力を持つ企業である Google の登場に比べれば、退屈なオフィス ソフトウェア会社のゲーム市場への参入は、今となってはかなり良識的なものに思えます。) Xbox は、印象的なスペックと優れた設計を備えていますが、Microsoft は、新しいシステムを披露し、ゲームの最も熱心なファンを獲得するのに適したゲームがなければ、これが無駄になることを知っていました。そこでBungieを買収し、Haloをローンチタイトルにし、その後は歴史になりました。
通路の向こう側には、Xbox を瀬戸際から立ち直らせ、プレイヤーにとって何が重要であるかに改めて焦点を当てたフィル スペンサー氏がいます。そして明らかに、Microsoft の売り込みはテクノロジーに関するものではなく、ゲーム、ゲーム、ゲームに関するものです。その xCloud ストリーミング プラットフォームは比較的低スペックです。しかし、これは、著しくプラットフォームに依存しないようになり、Halo や Minecraft のような大規模なゲーム、古い Xbox ゲームをプレイ可能な状態に保つことを目的とした下位互換性の取り組み、およびオーダーメイドのように見える Game Pass サブスクリプション サービスを含むゲーム ブランドの統合された部分になります。ストリーミング用。スペンサー氏は買収にも積極的で、特にNinja TheoryやObsidian Entertainmentなど、人間味が強い作品を制作する小規模スタジオを買収している。これはどれもビデオゲームに革命をもたらすものではありません。しかし、それはすべてビデオゲームです。そして、それは常にゲームに関するものです。
実際のところ、GDC のステージでは反対の発言が数多くあったにもかかわらず、Google はビデオ ゲームへの情熱からビデオ ゲームに参入したわけではありません。それは YouTube を通じて彼らに伝わり、ほぼ偶然に膨大な数のゲーム視聴者を獲得しました。そして、Google がユーザーに Stadia に来てほしいと考えているのは、主に YouTube を通じてです。確かに、ゲームの YouTube ビデオから直接クリックしてゲームをプレイできる機能 (おそらく同じインスタンスであっても) は、Google の競合他社の心に恐怖を与えるマーケティング レバレッジです。しかしそれはまた、YouTube が管理しようとしてきたひどい前歴を持つ、有害なコミュニティや迷惑な不道徳なクリエイターの群れと、プラットフォームとの間に直接の線を開くことにもなる。 Google が考えているように、すべての開発者がこれに熱中するわけではありません。ゲームの進行状況やセットアップをリンクで共有できる Share State も、いくつかの魅力的なアプリケーションを備えた勇敢なイノベーションですが、ゲーム デザインを壊したり、ゲームのコンテンツをひどく誤って伝えたりする力も持っています。 Google 自身が制御できないことを示したこのような強力なツールをコミュニティの手に委ねる責任はあるのでしょうか?
ここで、Google とは何か、Google が私たちに何を望んでいるのかという問題を提起しなければなりません。このテクノロジー巨人が私たちの生活に及ぼす影響がどれほど危険なほど遍在しているのか、あるいはその混乱の影響を管理することにどれほど無能で無関心なのかを心配するのに、このテクノロジー巨人に邪悪な動機があると考える必要はありません。ジャーナリズムへの影響を生きてきた人なら誰でもこのことを知っています。 Google がゲームを望んでいるのは、すべてを望んでいるからというだけのような気がします。とはいえ、ゲームに対する真の情熱は学び、失い、学び直すことができます。マイクロソフトに問い合わせてください。
Google は、Stadia によって、ビデオ ゲームの遊び方、作り方、考え方を変える可能性を秘めた、非常に強力で柔軟なプラットフォームを構築しています。しかし、ゲームの世界がGoogleのビジョンに追いつくには時間がかかるかもしれない。そして確かに、Google は破壊しようとしている業界や芸術形式についてまだ学ぶ必要があり、その破壊を確実にポジティブなものにするためにやるべきことはかなりたくさんあるようだ。